🧭 Ragnarok Landverse Thailand : WoE Skill Rebalance II


Ragnarok Landverse Thailand

WoE Rebalance Patch

การปรับสมดุลกิลวอครั้งใหม่ ปรับโจทย์การปะทะ ดาเมจของสกิลและคลาสต่างๆ ให้มีจังหวะในการเล่น ให้สอดคล้องกับสภาพเซิฟเวอร์ ณ ปัจจุบัน

วันที่ออก 01 ก.ค. 2026
เซิฟเวอร์ Bigfoot & Rideword
โหมด WoE / GVG

แนวทางการปรับในรอบนี้

เป้าหมายหลักของแพตช์นี้คือดึงจังหวะ ของการกิลวอกลับมาที่การตัดสินใจระหว่างปะทะ มากกว่าการตัดสินผลแพ้ชนะด้วยการใครเปิดก่อนก็ชนะ ตัดสินในจังหวะเดียวสั้นๆ ข้อมูลทุกการปรับจะถูกแยกประเภทไว้ชัดเจน ว่าเป็นการเสริมพลัง(Buff) ลดพลัง(Nerf) หรือปรับโครงสร้างสกิล(Adjust) เพื่อให้ผู้เล่นเข้าใจ และเห็นภาพตรงกัน

เสริม (Buff)
ลด (Nerf)
ปรับ (Adjust)

01

System & Map Flag

 

Perfect Dodge

ปรับ

  • กำหนดเพดานสูงสุดไว้ที่ 20% (Capped)

เหตุผลค่าหลบหลีกสมบูรณ์ที่ไม่มีเพดานทำให้บางกิลด์ไม่สามารถถูกโจมตีได้เลยในทางทฤษฎี ใน WoE จึงต้องมีเพดานชัดเจนเพื่อให้การแลกหมัดยังมีความหมาย

ตารางธาตุ (Element Table)

ปรับ

  • เปลี่ยนกลับไปใช้ตารางธาตุรูปแบบเก่าสำหรับโซนกิลวอ

ตารางธาตุเก่า (Original Element Table) (ตัวคูณดาเมจ % ตามธาตุของผู้รับ (แถว) และผู้โจมตี (คอลัมน์))

รับ ↓ / โจมตี → Neutral Water Earth Fire Wind Poison Holy Shadow Ghost Undead
Neutral 100 100 100 100 100 100 100 100 70 100
Water 100 25 100 90 175 100 100 100 100 100
Earth 100 100 25 150 90 125 100 100 100 100
Fire 100 150 90 25 100 125 100 100 100 100
Wind 100 90 150 100 25 125 100 100 100 100
Poison 100 100 100 100 100 0 100 50 100 50
Holy 100 75 75 75 75 75 0 125 75 100
Shadow 100 100 100 100 100 50 125 0 75 0
Ghost 70 100 100 100 100 100 100 100 125 100
Undead 100 100 100 125 100 0 150 0 100 0

เหตุผลตารางธาตุเวอร์ชันใหม่ถูกออกแบบมาเพื่อ PvE เป็นหลัก เมื่อใช้ในกิลวอกลับไปเปลี่ยนความสัมพันธ์ระหว่างอาชีพ และการ์ดหลายใบ ที่คุ้นเคยอยู่แล้ว ดังนั้น เราจึงดึงกลับไปใช้ตารางเดิมเฉพาะพื้นที่ GvG นี้

Evil Spirit Glove [1] — Fiber Lock

ลด

  • ปิดการใช้งานสกิล Fiber Lock ใน WoE ที่ติดมากับไอเท็มนี้

เหตุผลFiber Lock เป็นสกิลประจำอาชีพ Scholar โดยตรง การปล่อยให้ไอเท็มชิ้นเดียวเปิดสกิลนี้ให้อาชีพอื่นใช้ได้ตามใจชอบ ทำให้เอกลักษณ์ของ Scholar ในจังหวะล็อกศัตรูเจือจางลงเกินจำเป็น

WoE Map Flag — Damage Profile

ปรับ

ประเภทดาเมจ ค่าเดิม ค่าใหม่ ผลลัพธ์
โจมตีธรรมดา ระยะใกล้ 50 75 รับดาเมจเพิ่ม 25%
โจมตีธรรมดา ระยะไกล 50 75 รับดาเมจเพิ่ม 25%
สกิลกายภาพ 50 40 รับดาเมจลดลง 10%
สกิลเวทมนตร์ 50 40 รับดาเมจลดลง 10%

เหตุผลการปรับนี้เราต้องการให้กิลวอกลับมาวัดกันที่การเล่นและการคุมตำแหน่งในทีม มากกว่าปล่อยให้คนเดียวสกิลเดียวแบกจนจบเกมได้ในตัวเดียว

02

Class Skill Balance

 

Wizard ▾

 Storm Gust

ปรับ

  • โอกาส Frozen คงที่ 60% เท่ากันทุกเลเวล
  • ลด Cooldown จาก 6s เป็น 2s
  • เพิ่ม True FCT 0.5s

เหตุผล เมื่อจำนวนผู้เล่นต่อฝั่งลดลง สกิลที่ต้องร่ายซ้ำหลายจังหวะอย่าง Storm Gust จะไล่ตามจังหวะการรุกไม่ทัน การลด Cooldown ทำให้ Wizard ยังคุมพื้นที่ได้ ส่วน True FCT ที่เพิ่มเข้ามาเป็นการันตีว่าจังหวะเปิดสกิลจะไม่เร็วจนทีมตรงข้ามรับมือไม่ได้เลย แม้ในกิลวอที่คนเยอะ

Sage ▾

 Dispel

เสริม

  • เพิ่ม Spell Accuracy: 100

เหตุผล ในสภาวะแวดล้อมปัจจุบัน การใช้งานอุปกรณ์สวมใส่เพื่อเพิ่มค่าหลบหลีกเวทมนตร์ (เช่น คุณสมบัติ Nullify) รวมถึงทักษะการป้องกันของคลาส Royal Guard ทำให้ประสิทธิภาพในการลบล้างสถานะของสกิล Dispel ลดลงอย่างมีนัยสำคัญ การปรับเพิ่มค่าความแม่นยำเฉพาะทางนี้ มีเป้าหมายเพื่อรักษาบทบาทเชิงกลยุทธ์ของคลาส Sage ให้ยังคงเป็นทางเลือกที่มีประสิทธิภาพในการรับมือกับตัวละครสายป้องกันขั้นสูงได้อย่างมีเสถียรภาพ

Thief (Shadow Chaser / Guillotine Cross) ▾

 Improve Dodge

เสริม

  • เพิ่มผล Effect เมื่อเลื่อนเป็นอาชีพระดับ 3rd Class
  • Critical Shield: +1 ต่อเลเวล (สูงสุด +10 ที่ Lv.10)
  • Flee: 7 × Level ของสกิล

เหตุผล Shadow Chaser และ Guillotine Cross ถูกออกแบบให้เน้นความคล่องตัวและหลบหลีก แต่ในสภาพแดมเมจปัจจุบันกลับตายง่ายเกินบทบาทที่ควรเป็น การเสริม Flee และ Critical Shield ผ่านสกิลพื้นฐานตัวนี้ช่วยให้ทั้งสองอาชีพยืนแลกในแนวหน้าได้ดียิ่งขึ้น

Champion ▾

 Asura Strike

ลด

  • เพิ่มระยะเวลาโทษ SP Recovery จาก 3s เป็น 8s
  • เพิ่ม True FCT 0.5s และลด FCT เดิมลง 1s

เหตุผล Asura Strike ถูกออกแบบมาให้เป็น ทักษะชี้ขาด (Decisive Skill) ซึ่งควรมีต้นทุนและความเสี่ยงสูงควบคู่กัน แต่ด้วยความเร็วในการร่ายและคูลดาวน์ในปัจจุบัน ทำให้เกิดความถี่ในการใช้งานที่สูงเกินกว่าที่ฝ่ายตรงข้ามจะสามารถตอบโต้ทางยุทธวิธีได้ทัน การขยายระยะเวลาลงโทษด้านการฟื้นฟู SP (SP Penalty) และการจำกัดความเร็วในการร่ายต่อเนื่องด้วย True FCT จะช่วยเปิดจังหวะให้ฝ่ายตรงข้ามสามารถตั้งรับได้ดีขึ้น โดยผู้ใช้ทักษะยังคงสามารถสร้างความเสียหายขั้นเด็ดขาดได้เช่นเดิม แต่ต้องอาศัยการประเมินสถานการณ์และการบริหารทรัพยากรที่รัดกุมยิ่งขึ้น

 Zen

ปรับ

  • เพิ่ม True FCT 0.5s และลด FCT เดิมลง 0.5s

เหตุผล เพื่อปรับสมดุลความเสี่ยงและผลตอบแทน (Risk and Reward) ในสภาวะแวดล้อมปัจจุบัน การที่ผู้เล่นสามารถร่ายทักษะ Zen ซ้ำได้อย่างรวดเร็วและต่อเนื่อง ทำให้ตัวละครสามารถเข้าปะทะในแนวหน้าได้โดยมีความเสี่ยงต่ำเกินไป การเพิ่มข้อจำกัดด้าน True FCT จะช่วยควบคุมความถี่ในการใช้งาน เพื่อเปิดจังหวะให้ฝ่ายตรงข้ามสามารถตอบโต้ได้ โดยยังคงรักษาความเร็วในการใช้งานรวมไว้ดังเดิมเมื่อผู้เล่นต้องการถอยกลับมาฟื้นฟูทรัพยากรในตำแหน่งที่ปลอดภัย

High Wizard ▾

 Mystical Amplification

ปรับ

  • เพิ่ม True FCT 0.7s
  • ลดระยะเวลาบัฟจาก 60s เป็น 30s
  • เพิ่มโบนัส MATK ต่อเลเวลจาก 20% เป็น 50% (Final Damage) ที่เลเวล 10
  • กลไกใหม่: โบนัส MATK จะมีผลกับเพียง 1 ฮิตของสกิลที่ใช้หลังร่ายบัฟ

เหตุผล รูปแบบการใช้งานที่ผ่านมา ซึ่งสถานะเสริมพลังคงอยู่ต่อเนื่องยาวนาน ส่งผลให้ผู้เล่นสายเวทมนตร์ขาดมิติในการตัดสินใจระหว่างการปะทะ การปรับเปลี่ยนเงื่อนไขให้โบนัสส่งผลต่อการโจมตีเพียง 1 ครั้ง มีเป้าหมายเพื่อยกระดับความสำคัญของการกะจังหวะ (Timing) และกระตุ้นให้ผู้เล่นต้องเลือกใช้ทักษะปิดเกมให้มีความแม่นยำมากขึ้น ทั้งนี้ เราได้เพิ่มอัตราโบนัสความเสียหายขั้นสุดท้ายให้สูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ เพื่อมอบผลตอบแทนที่คุ้มค่าและสมดุลกับระดับความท้าทายที่ผู้เล่นต้องเผชิญ

Lord Knight ▾

 Charge Attack

ลด

  • เพิ่ม Cooldown จาก 0.5s เป็น 2s

เหตุผล การกระโดดเข้าหาเป้าหมายได้ทุกครึ่งวินาทีทำให้ Lord Knight สแปมใส่เป้าหมายได้แทบไม่มีช่องว่างให้ฝั่งตรงข้ามอ่านเกม การยืด Cooldown ให้สกิลนี้ยังเป็นเครื่องมือเข้าปะทะที่ทรงพลัง แต่ต้องเลือกจังหวะใช้มากขึ้น

 Frenzy

เสริม

  • เมื่อสวมอาวุธ Two-Handed Sword / Katar / Bow: ASPD Bonus จาก 30% เป็น 90%
  • เพิ่มความเร็วเคลื่อนที่เป็นค่าสูงสุดตลอดระยะเวลาที่สกิลมีผล

เหตุผล ปรับเปลี่ยนบทบาทของทักษะ Frenzy ให้เป็นเครื่องมือหลักในการเข้าประชิดเป้าหมายและสร้างความเสียหายแบบฉับพลัน เพื่อเพิ่มศักยภาพและจังหวะการเข้าทำของสายดาบสองมือ (Two-Handed Sword) ให้มีประสิทธิภาพสูงสุด

Genetic ▾

 Cart Boost

ลด

  • เพิ่ม Cooldown จาก 0.2s เป็น 6s

เหตุผล เพื่อแก้ไขปัญหาความถี่ในการเรียกใช้ทักษะเพิ่มความเร็ว ซึ่งทำให้คลาส Genetic สามารถหลบเลี่ยงทักษะประเภทลดความเร็วและควบคุมสถานะ (CC) ได้ง่ายกว่าที่ควรจะเป็น การขยายเวลา Cooldown จะช่วยเปิดช่องให้ทักษะควบคุมของฝ่ายตรงข้ามส่งผลได้อย่างสมดุลยิ่งขึ้น โดยไม่มีการปรับลดระยะเวลาแสดงผลของตัวทักษะแต่อย่างใด

 Mandragora Howling

เสริม

  • หลังหักลบค่า VIT/LUK แล้ว โอกาสสำเร็จจะไม่ต่ำกว่า 15%

เหตุผล เพื่อแก้ไขปัญหาอัตราความสำเร็จของทักษะที่ลดลงจนไม่สามารถใช้งานได้จริง เมื่อปะทะกับเป้าหมายที่มีค่าความต้านทานสูงจากโบนัส Union และ Collection การบังคับใช้อัตราความสำเร็จขั้นต่ำที่ 15% จะช่วยรักษาสิทธิภาพของทักษะให้ยังคงเป็นเครื่องมือที่สร้างผลกระทบต่อการต่อสู้ได้อย่างมีเสถียรภาพ

 

Guillotine Cross ▾

 Cloaking Exceed

เสริม

  • ลด Delay หลังใช้สกิลจาก 2s เป็น 1s

เหตุผล เพื่อแก้ไขปัญหาระยะเวลาหน่วงทักษะที่ทำให้ความคล่องตัวในการเข้าออกพื้นที่ของคลาส Guillotine Cross ช้ากว่าที่ควรจะเป็น การลดระยะเวลาหน่วงจะช่วยฟื้นฟูความลื่นไหลในจังหวะลอบสังหารและการถอยตัวกลับให้รวดเร็วขึ้น โดยไม่มีการปรับเปลี่ยนค่าความสามารถพื้นฐานของตัวทักษะแต่อย่างใด

 Dark Illusion

ลด

  • จะไม่สามารถต่อเข้าสกิล Cross Impact หลังใช้งานได้อีกต่อไป

เหตุผล เนื่องด้วยรูปแบบการเล่นของสาย Cross Impact ได้รับการปรับเปลี่ยนยุทธวิธีเปิดการโจมตี (Initiation) ไปมุ่งเน้นทักษะที่มีระยะทำการไกลแทน ส่งผลให้บทบาทของ Dark Illusion ในฐานะทักษะเชื่อมโยงคอมโบลดความสำคัญลง การยกเลิกความสามารถนี้ เป็นการเตรียมโครงสร้างทักษะเพื่อรองรับแผนการปรับปรุง (Rework) ในอนาคต ซึ่งจะกำหนดทิศทางให้ Dark Illusion กลายเป็นทักษะเปิดการเข้าปะทะหลักสำหรับรูปแบบการเล่นสาย Katar (Critical) อย่างเต็มรูปแบบต่อไป

 Venom Impression

ปรับ

  • ลด Delay หลังใช้สกิลทุกเลเวลลง 50%
  • เพิ่ม Cooldown จาก 0.2s เป็น 5s

เหตุผล เพื่อเพิ่มความลื่นไหลในการเชื่อมต่อชุดการโจมตี (Combo) การลด Skill Delay จะช่วยให้ผู้เล่นต่อทักษะได้รวดเร็วขึ้น ในขณะที่การเพิ่ม Cooldown จะเข้ามาช่วยจำกัดความถี่ในการร่ายทักษะซ้ำ เพื่อเปิดโอกาสให้ฝ่ายตรงข้ามมีจังหวะสำหรับจัดระเบียบตำแหน่งและตอบโต้ได้อย่างสมดุล

 Poisonous Weapon

เสริม

  • เพิ่มโอกาสติดผล 2 เท่า เมื่อโจมตีธรรมดาด้วยอาวุธ Katar

เหตุผล เพื่อเสริมความแข็งแกร่งให้กับรูปแบบการเล่นสาย Katar (Critical) อย่างตรงจุด การปรับโบนัสเฉพาะอาวุธนี้จะช่วยดึงศักยภาพสูงสุดของสายอาชีพออกมา ทำให้การจัดเตรียมอุปกรณ์ประเภท Katar มีความคุ้มค่าและตอบโจทย์ความท้าทายในสงครามกิลด์ (Guild War) มากยิ่งขึ้น

 Hallucination Walk

เสริม

  • เพิ่มค่า Critical Shield 100 ตลอดระยะเวลาที่สกิลมีผล

เหตุผล เพื่อแก้ไขปัญหาทักษะถูกลดความสำคัญลงจากค่าอัตราคริติคอลที่สูงขึ้นของผู้เล่นในเซิร์ฟเวอร์ การเพิ่ม Critical Shield จะช่วยชดเชยจุดอ่อนด้านการหลบหลีก เพื่อคืนศักยภาพให้ Guillotine Cross สามารถใช้ทักษะนี้บุกฝ่าทะลวงแนวป้องกันได้อย่างมั่นคงและมีประสิทธิภาพทัดเทียมกับแพทช์ที่ผ่านมา

 Phantom Menace

เสริม

  • เพิ่มเอฟเฟกต์ใหม่: เป้าหมายที่ติด Debuff จะไม่สามารถใช้งานสกิลประเภท Hiding/Cloaking ได้ เป็นเวลา 2s

เหตุผล เพื่อแก้ปัญหาที่เป้าหมายสามารถกลับไปแฝงตัวซ้ำได้อย่างรวดเร็วจนยากต่อการรับมือ การเพิ่มสถานะขัดขวางการพรางตัวจะช่วยเสริมบทบาทของทักษะให้เป็นเครื่องมือแก้ทาง (Counter) ผู้เล่นสายลอบเร้นที่หวังผลได้จริง และเปิดจังหวะให้ผู้เล่นสามารถโจมตีต่อเนื่องได้ทันท่วงที

 Poison Smoke

ลด

  • เพิ่ม True FCT 1s
  • เพิ่ม FCT จาก 0.5s เป็น 1s

เหตุผล ภายหลังจากการแก้ไขข้อผิดพลาด (Bug Fix) ของการแสดงผลสถานะพิษ ส่งผลให้ทักษะ Poison Smoke มีอานุภาพสูงกว่ากรอบสมดุลที่ออกแบบไว้ (Power Budget) โดยเฉพาะเมื่อถูกใช้งานโดยตัวละคร Guillotine Cross รูปแบบที่เน้นการป้องกันและการควบคุมสถานะ (Defense and Disruption) การกำหนดระยะเวลาร่ายขั้นต่ำด้วย True FCT จะช่วยควบคุมความถี่ในการใช้งานทักษะอย่างสมเหตุสมผล โดยยังคงประสิทธิภาพด้านความเสียหายและผลลัพธ์ของสถานะไว้ตามเดิม เพื่อป้องกันไม่ให้เกิดความได้เปรียบทางยุทธวิธีที่มากเกินความพอดี

Mechanic ▾

 Suicidal Destruction

เสริม

  • เพิ่ม True FCT 0.3s
  • ลด Cooldown จาก 300s เป็น 180s

เหตุผล เพื่อแก้ไขปัญหาคูลดาวน์ที่นานเกินไปจนทักษะสูญเสียบทบาทในการใช้งานจริง การลดคูลดาวน์จะช่วยให้ทักษะนี้ถูกนำมาใช้เป็นเครื่องมือพลิกสถานการณ์ได้บ่อยขึ้น ในขณะที่การบังคับใช้ True FCT จะช่วยป้องกันการกดใช้ทักษะแบบทันทีทันใด เพื่อเปิดโอกาสให้ฝ่ายตรงข้ามสามารถประเมินและตอบสนองต่อสถานการณ์ได้อย่างเหมาะสม

 Ice Launcher

เสริม

  • ลด Cooldown จาก 0.5s เป็น 0.25s

เหตุผล ปรับเล็กน้อยเพื่อให้สกิลควบคุมเป้าหมายระยะไกลของ Mechanic ใช้งานได้ลื่นไหลขึ้นในจังหวะปะทะ

 Acceleration

ลด

  • เพิ่ม Cooldown จาก 0s เป็น 6s

เหตุผล ใช้หลักการออกแบบสมดุลเดียวกับทักษะ Cart Boost เพื่อแก้ไขปัญหาการใช้งานทักษะเพิ่มความเร็วซ้ำเพื่อลบล้างสถานะผิดปกติอย่างต่อเนื่อง การเพิ่มระยะเวลา Cooldown จะช่วยเปิดช่องว่างให้ทักษะประเภทควบคุมสถานะ (CC) ของฝ่ายตรงข้ามกลับมาส่งผลต่อการต่อสู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ

Royal Guard ▾

 Inspiration

ลด

  • ยกเลิกผลของสกิลทันทีเมื่อเข้าพื้นที่ PVP/GVG
  • เพิ่ม Cooldown จาก 180s เป็น 300s
  • ลดระยะเวลาผลของสกิลจาก 180s เป็น 90s
  • กลไกใหม่: เมื่อ Royal Guard ทำดาเมจใส่ผู้เล่น จะเสียเลือดตัวเอง 2% ของดาเมจที่ทำได้
  • ปรับสูตรค่าสถานะที่ได้รับ — ATK Increase = Base + (JobLv × 2.5), HIT Increase = Base + (JobLv ÷ 3), All Stat Increase = (BaseLv ÷ 17.5) + (JobLv ÷ 6)

เหตุผล ทักษะ Inspiration ถูกออกแบบมาให้เป็นเครื่องมือพลิกสถานการณ์ในช่วงเวลาสำคัญ (High-impact tactical decision) มากกว่าการเป็นสถานะเสริมพลังที่เปิดใช้งานทิ้งไว้ตลอดเวลา การยกเลิกสถานะทันทีเมื่อเข้าสู่พื้นที่สงครามกิลด์ จะบังคับให้ผู้เล่นต้องประเมินสถานการณ์และหาจังหวะร่ายทักษะอย่างรัดกุมยิ่งขึ้น นอกจากนี้ การเพิ่มกลไกความเสียหายสะท้อนกลับ (Recoil) ถือเป็นการเพิ่มต้นทุนทางยุทธวิธี บังคับให้ผู้เล่น Royal Guard ต้องตัดสินใจอย่างเด็ดขาดว่าจะใช้ทักษะนี้เพื่อรับบทบาทเป็นแนวหน้าในการทำความเสียหาย หรือจะเป็นปราการตั้งรับที่แข็งแกร่งเพียงอย่างเดียว

 

 Earth Drive

ปรับ

  • ปรับปรุงสมการคำนวณระยะเวลา Cooldown เป็น: (12 – SkillLevel วินาที)

เหตุผล จากการประเมินสัดส่วนความเสียหายต่อความถี่ในการใช้งาน เราพบว่าความถี่ในการร่ายทักษะ Earth Drive ในรูปแบบเดิมนั้นสูงเกินขอบเขตสมดุลที่กำหนดไว้ การปรับเปลี่ยนสมการคำนวณ Cooldown ใหม่ มีเป้าหมายเพื่อสะท้อนความคุ้มค่าของการจัดสรรแต้มทักษะ (Skill Point Allocation) ให้มีความสมเหตุสมผลมากยิ่งขึ้น โดยผู้เล่นที่เลือกลงทุนอัปเกรดทักษะในระดับสูงจะได้รับผลตอบแทนเป็นระยะเวลาคูลดาวน์ที่ลดลงอย่างมีนัยสำคัญ แทนรูปแบบอดีตที่มอบความถี่ในการใช้งานเท่าเทียมกันในทุกระดับทักษะ

 

 Pinpoint Attack

ลด

  • เพิ่ม Cooldown จาก 5s เป็น 10s

เหตุผล เพื่อแก้ไขปัญหาความไม่สมดุลระหว่างความง่ายในการใช้งานและผลลัพธ์ที่ได้รับ ทักษะประเภทเป้าหมายเดี่ยวนี้มอบความเสียหายและเอฟเฟกต์ที่สูงเกินกว่าระดับความท้าทายที่ควรจะเป็น การปรับลดความถี่ลงจะช่วยควบคุมการทำความเสียหายให้อยู่ในกรอบสมดุลที่กำหนดไว้ และเปิดช่องว่างให้ทีมฝ่ายตรงข้ามสามารถแก้เกมได้อย่างยุติธรรม

 Prestige

ลด

  • กำหนดเพดานค่าหลบหลีกเวทมนตร์ไว้ที่ 50%

เหตุผล การไม่จำกัดเพดานสูงสุดของค่าการหลบหลีกเวทมนตร์ (Magic Evasion) ส่งผลให้คลาส Royal Guard ที่เน้นปรับแต่งค่าสถานะด้านนี้ สามารถหลบเลี่ยงความเสียหายจากคลาสสายเวทมนตร์ (Wizard และ Warlock) ได้อย่างสมบูรณ์แบบ การกำหนดขีดจำกัดสูงสุด (Hard Cap) ในครั้งนี้ มีเป้าหมายเพื่อรักษาสมดุลทางยุทธวิธี โดยตัวละครสายป้องกันจะยังคงได้รับประโยชน์จากการหลบหลีกเวทมนตร์ในระดับสูง แต่ในขณะเดียวกันก็เป็นการเปิดหน้าต่างโอกาส (Counter-play) ให้คลาสสายเวทมนตร์สามารถต่อกรและสร้างความเสียหายต่อเป้าหมายได้อย่างสมเหตุสมผลและยุติธรรมยิ่งขึน

Rune Knight ▾

 Dragon Breath / Dragon Breath – WATER

เสริม

  • โอกาสติดสถานะ Debuff จาก 15% เป็น 33%

เหตุผล อัตราการแสดงผลของสถานะผิดปกติในระดับเดิมนั้น ต่ำเกินกว่าที่จะนำมาใช้เป็นเครื่องมือสร้างแรงกดดัน (Pressure Tool) ทางยุทธวิธีได้อย่างมีประสิทธิภาพ การปรับเพิ่มโอกาสความสำเร็จในครั้งนี้ มีเป้าหมายเพื่อยกระดับความน่าเชื่อถือของทักษะ (Reliability) ให้กลับมาเป็นทางเลือกที่โดดเด่นในการเปิดจังหวะเข้าปะทะ (Engagement Tool) และสามารถสร้างความได้เปรียบในช่วงต้นของการต่อสู้ได้อย่างเป็นรูปธรรม

 Hagalas Runestone

ปรับ

  • ยกเลิกผลทำลายอาวุธ
  • ได้รับต้านทาน Frozen และ Stone Curse 100% ตลอดระยะเวลาของสกิล

เหตุผล จากการวิเคราะห์โครงสร้างค่าสถานะ MDEF ในปัจจุบัน ซึ่งสูงกว่ามาตรฐานดั้งเดิม ส่งผลให้คุณสมบัติการทำลายอาวุธมีความได้เปรียบสูงเกินขอบเขตที่ออกแบบไว้และไม่สอดคล้องกับระดับความเสี่ยง การปรับเปลี่ยนเป็นคุณสมบัติด้านการต้านทานสถานะผิดปกติแทนนั้น เพื่อเป็นการรักษาเอกลักษณ์ความแข็งแกร่งของรูนสโตนให้คงอยู่ โดยมุ่งเน้นไปที่การเสริมศักยภาพด้านการป้องกัน (Defensive Utility) เพื่อให้ทักษะนี้มีความสมดุลและสอดคล้องกับภาพรวมของระบบสถานะในเซิร์ฟเวอร์มากยิ่งขึ้น

 Rhydo Runestone

ปรับ

  • กำหนด Cooldown 30s / ระยะเวลาผล 30s

เหตุผล กำหนดค่ามาตรฐานให้ชัดเจนเพื่อให้วางแผนใช้งานคู่กับรูนสโตนอื่นได้ง่ายขึ้น

 Turisus Runestone

เสริม

  • โจมตีปกติเพิ่ม +125%, หากใส่ดาบสองมือเพิ่มเป็น +250%

เหตุผล จากการวิเคราะห์บทบาทของคลาส Rune Knight ในสภาวะการแข่งขันระดับสงครามกิลด์ (Guild War) เราพบว่าสายการเล่นที่ใช้อาวุธประเภทดาบสองมือ (Two-Handed Sword) มีประสิทธิภาพและขีดความสามารถในการแข่งขันต่ำกว่าสายการเล่นประเภทอื่นอย่างมีนัยสำคัญ การมอบโบนัสเสริมพลังเฉพาะสำหรับอาวุธประเภทนี้มีเป้าหมายเพื่อยกระดับศักยภาพของผู้เล่นสายดาบสองมือโดยตรง โดยมุ่งเน้นที่การเพิ่มมูลค่าและความสามารถในการแข่งขันในสมรภูมิ โดยไม่ส่งผลกระทบต่อความสมดุลของรูปแบบการเล่นในสายอื่นๆ

 Isia Runestone

เสริม

  • ผู้ใช้ดาบสองมือ ได้รับโบนัสฮีล 75% เพิ่มเติม

เหตุผล เพื่อต่อยอดแนวทางการปรับปรุงศักยภาพของรูปแบบการเล่นสายดาบสองมือให้เป็นรูปธรรม การเพิ่มโบนัสประสิทธิภาพการฟื้นฟูนี้มีเป้าหมายเพื่อเสริมสร้างขีดความสามารถในการยืนระยะ (Sustainability) ให้กับคลาส Rune Knight เมื่อต้องปฏิบัติหน้าที่เป็นหน่วยปะทะในแนวหน้า ทำให้สามารถรับมือกับความเสียหายและรักษาตำแหน่งการต่อสู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้นในสมรภูมิสงครามกิลด์

 

Shadow Chaser ▾

 Body Painting

เสริม

  • เพิ่มเอฟเฟกต์ใหม่: เป้าหมายติด Debuff ห้ามใช้สกิลประเภท Hiding/Cloaking เป็นเวลา 2s

เหตุผล เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการต่อต้านการลอบเร้น (Counter-Stealth) เช่นเดียวกับทักษะ Phantom Menace การปรับปรุงนี้จะป้องกันไม่ให้เป้าหมายแฝงตัวกลับได้ในทันที ทำให้บทบาทการค้นหาและเปิดเผยตำแหน่งของ Shadow Chaser มีความเด็ดขาดและสร้างผลกระทบต่อเกมได้อย่างเป็นรูปธรรม

Masquerade (ทุกสกิลในกลุ่ม)

ลด

  • กำหนดเพดานค่าหักลบ Max Weight ไว้สูงสุด 8,500

เหตุผล ระบบโบนัสค่าสถานะจาก Union และ Collection ในเซิร์ฟเวอร์ปัจจุบัน ส่งผลให้ประสิทธิภาพของกลุ่มทักษะ Masquerade เพิ่มสูงขึ้นจนเกินขอบเขตท และสร้างผลกระทบต่อสมดุลของการต่อสู้มากเกินควร การกำหนดเพดานหักลบน้ำหนักสูงสุดไว้ที่ 8,500 หน่วย จะช่วยรักษาระดับความกดดันของทักษะให้อยู่ในเกณฑ์ที่เหมาะสม โดยทักษะยังคงสร้างภาระด้านน้ำหนักให้แก่เป้าหมายได้อย่างมีนัยสำคัญ แต่ไม่ส่งผลให้เกิดสภาวะสูญเสียความสามารถในการเคลื่อนที่โดยสิ้นเชิง (Lock-out) ซึ่งจะช่วยให้เป้าหมายยังมีโอกาสในการแก้สถานการณ์และโต้ตอบได้อย่างสมดุล

Masqerade Enervation / Ignorance / Laziness / Unlucky / Weakness

ปรับ

  • ถ้าร่ายไม่สำเร็จ ติด Delay 0.2วินาที

  • ถ้าร่ายสำเร็จ สกิลนั้นจะติดCD2วินาที/Delay 1วินาที

 Masqerade – Gloomy

ปรับ

  • ถ้าร่ายไม่สำเร็จ สกิลนี้จะติด CD1 วินาที
  • ถ้าร่ายสำเร็จ สกิลนั้นจะติดCD2วินาที/Delay 1วินาที

 

Sorcerer ▾

 Extreme Vacuum

เสริม

  • ไม่สามารถใช้ค่า Str ลดระยะเวลาให้ต่ำกว่า 6 วินาทีได้

เหตุผล จากการวิเคราะห์สภาวะค่าสถานะในปัจจุบัน ระบบ Union และ Collection ได้มอบโบนัสค่าความแข็งแกร่ง (STR) ให้แก่ผู้เล่นในระดับสูงจนส่งผลให้ระยะเวลาในการแสดงผลของทักษะนี้ลดต่ำลงเกินกว่าเป้าหมายที่ออกแบบไว้ การกำหนดระยะเวลาขั้นต่ำไว้ที่ 6 วินาที มีเป้าหมายเพื่อรับประกันว่าทักษะนี้จะยังคงสามารถสร้างผลกระทบเชิงกลยุทธ์และควบคุมพื้นที่ได้จริงตามวัตถุประสงค์ แม้ต้องเผชิญกับเป้าหมายที่มีค่าสถานะป้องกันสถานะผิดปกติสูงก็ตาม

 Striking

ปรับ

  • จะไม่ได้รับผลของ Perfect Hit อีกต่อไป
  • เพิ่มค่า Atk Boost เป็น 40/80/120/160/200 ตามเลเวล

เหตุผล เนื่องด้วยสภาวะค่าพลังโจมตี (ATK) โดยรวมของเซิร์ฟเวอร์ในปัจจุบันมีระดับสูง ส่งผลให้การคำนวณผลรวมระหว่างสถานะ Perfect Hit และ ATK Boost สร้างความเสียหายที่เกินขอบเขตสมดุล (Power Budget) การปรับเปลี่ยนกลไกครั้งนี้มุ่งเน้นไปที่การสร้าง ความเสถียรของผลลัพธ์ (Predictability) โดยการเปลี่ยนมาเพิ่มโบนัส ATK Boost โดยตรงจะช่วยให้การคำนวณความเสียหายเป็นระบบมากขึ้น ลดความผันผวนที่ไม่พึงประสงค์ และช่วยให้ทีมงานสามารถควบคุมสมดุลพลังโจมตีของเซิร์ฟเวอร์ในระยะยาวได้อย่างมีประสิทธิภาพ

 Call Spirit

เสริม

  • ลด Cooldown จาก 60s เป็น 30s

เหตุผล เพื่อเพิ่มความต่อเนื่องในการสนับสนุนทีม การลดระยะเวลาคูลดาวน์จะช่วยให้ Sorcerer สามารถรักษาผลลัพธ์ของสถานะวิญญาณและเกราะธาตุได้อย่างมีประสิทธิภาพตลอดการปะทะ ส่งผลให้ทีมมีความพร้อมและได้รับประโยชน์จากบัฟสำคัญได้อย่างสม่ำเสมอมากขึ้น

Summon HP Formula

ปรับ

  • สูตรเดิม: [Floor(SummonerMaxHP ÷ 3) + (SummonerINT × 10) + (SummonerJobLv × 20)] × Floor((SummonLv + 2) ÷ 3)
  • สูตรใหม่: Floor[(SummonerLvl × 1000) + (SummonerINT × 500) × ((SummonLv + 2) ÷ 3)]

เหตุผล สูตรการคำนวณเดิมมีความผูกพันกับค่า MaxHP ของผู้เรียก (Summoner) มากเกินไป ส่งผลให้ความอึดของวิญญาณธาตุแปรผันอย่างรุนแรงตามรูปแบบการเล่นของผู้เล่นแต่ละคน

 Call Agni

เสริม

  • Hit Rate Bonus: Lv1 +10→+20, Lv2 +20→+40, Lv3 +30→+60

เหตุผล เสริมความแม่นยำของวิญญาณธาตุไฟให้สมเหตุสมผลกับบทบาทตัวเสริมการโจมตี

 Call Ventus

เสริม

  • Flee Rate Bonus: Lv1 +20→+25, Lv2 +40→+50, Lv3 +60→+75

เหตุผล ดันความสามารถในการหลบหลีกของวิญญาณธาตุลมให้คุ้มค่ากับการเลือกใช้มากขึ้น

 Call Tera

เสริม

  • Def Rate Bonus: Lv1 +25→+75, Lv2 +50→+150, Lv3 +75→+225
  • Critical Shield: Lv1 +10, Lv2 +15, Lv3 +20

เหตุผล เพื่อเพิ่มขีดความสามารถในการป้องกันให้แก่สายการเล่นวิญญาณธาตุดิน การปรับปรุงนี้จะเปลี่ยนสถานะตัวรับความเสียหายให้แข็งแกร่งยิ่งขึ้น ช่วยให้วิญญาณธาตุดินสามารถยืนระยะปะทะและปกป้องทีมได้นานขึ้น สอดคล้องกับบทบาทตัวรับที่ผู้เล่นคาดหวัง

 Spirit Cure

ปรับ

  • เพิ่ม Cooldown จาก 0s เป็น 4s
  • ลด Delay หลังใช้สกิลจาก 1s เป็น 0s

เหตุผล การปรับเปลี่ยนครั้งนี้มุ่งเน้นการสร้างสมดุลระหว่างความคล่องตัวในการใช้งานและความถี่ในการร่ายทักษะ การลดระยะเวลาหน่วงหลังการใช้งานลงจะช่วยยกระดับความลื่นไหลในการเชื่อมโยงทักษะ (Skill Combo) ให้มีความเป็นธรรมชาติมากขึ้น ในขณะเดียวกัน การกำหนดระยะเวลา Cooldown 4 วินาที จะเข้ามาช่วยควบคุมความถี่ในการฟื้นฟูพลังชีวิตไม่ให้สูงจนเกินขอบเขตสมดุล เพื่อให้การสนับสนุนในจังหวะการปะทะมีความแม่นยำและต้องอาศัยการตัดสินใจของผู้ใช้งานมากยิ่งขึ้น

Sura ▾

 Hell Gate

ปรับ

  • เพิ่มจำนวน Spirit Sphere ที่ใช้จาก 2 เป็น 5
  • ลด Cooldown จาก 0.5s เป็น 0.4s
  • เปลี่ยน SP Cost เป็น MaxSP% × (เลเวลสกิล + 10)% ทุกเลเวล
  • เลเวล 1-4 เปลี่ยนเป็นสกิลโจมตีระยะประชิด
  • เพิ่มดาเมจพื้นฐานสูงสุดเป็น 1200% (ปกติ) / 2000% (คอมโบ)

เหตุผล ต้นทุนการใช้งานของทักษะ Hell Gate อยู่ในระดับที่ต่ำเกินไปเมื่อเปรียบเทียบกับความเสียหายที่สร้างได้ การปรับเพิ่มต้นทุนทั้งในส่วนของ Spirit Sphere และ SP จะเป็นการเพิ่มภาระในการบริหารจัดการทรัพยากรให้มีความสมเหตุสมผลยิ่งขึ้น ผนวกกับการบีบให้การใช้งานทักษะในระดับต้นต้องเข้าสู่ระยะประชิด จะสร้างความเสี่ยงให้แก่ผู้ร่ายมากขึ้น เป็นการคัดกรองให้ทักษะนี้ยังคงเป็นเครื่องมือปิดฉากการต่อสู้ (Finisher) ที่ทรงพลัง แต่ต้องผ่านการวางแผนและเตรียมความพร้อมทรัพยากรอย่างรัดกุมก่อนการใช้งานจริง

 Tiger Cannon

เสริม

  • เพิ่มดาเมจพื้นฐานสูงสุดจาก 700% เป็น 850%
  • สูตรเดิม Damage% = (Base × (BaseLv ÷ 125)) + (MaxHP ÷ 150) + (MaxSP ÷ 15)
  • สูตรเดิม Combo% = ((Base × 1.5) × (BaseLv ÷ 125)) + (MaxHP ÷ 100) + (MaxSP ÷ 10)
  • สูตรใหม่ Damage% = (Base × (BaseLv ÷ 125)) + (MaxHP ÷ 150) + (MaxSP ÷ 20)
  • สูตรใหม่ Combo% = [(Base × (BaseLv ÷ 125)) + (MaxHP ÷ 150) + (MaxSP ÷ 20)] × 1.3

เหตุผล ภายหลังจากการปรับเพิ่มต้นทุนทรัพยากรของทักษะ Hell Gate ทางทีมงานจึงมีความประสงค์ที่จะยกระดับให้ Tiger Cannon ก้าวขึ้นมาเป็นเครื่องมือหลักในการสร้างความเสียหาย (Main DPS) ที่มีความคล่องตัวและเข้าถึงได้ง่ายยิ่งขึ้น การปรับสูตรคำนวณในครั้งนี้มีเป้าหมายเพื่อสร้างความเสถียรของความเสียหายให้เป็นอิสระจากขีดจำกัดของ MaxSP มากขึ้น โดยการชดเชยด้วยตัวคูณที่สูงขึ้นนี้ จะช่วยรับประกันว่าความเสียหายโดยรวมของทักษะจะยังคงขีดความสามารถในการแข่งขันในระดับสูง และสร้างความสมดุลระหว่างความง่ายในการใช้งานและประสิทธิภาพของความเสียหายได้อย่างเหมาะสม

Warlock ▾

 Intensification

ปรับ

  • Lv1 เปลี่ยนธาตุ Crimson Rock เป็น Water
  • Lv2 เปลี่ยนธาตุ Jack Frost เป็น Wind
  • Lv3 เปลี่ยนธาตุ Chain Lightning เป็น Earth
  • Lv4 เปลี่ยนธาตุ Earth Strain เป็น Fire
  • Lv5 ไม่เปลี่ยนธาตุสกิล

เหตุผล รูปแบบการแสดงผลของธาตุที่ตายตัวในปัจจุบัน ส่งผลให้ฝ่ายตรงข้ามสามารถจัดเตรียมอุปกรณ์ป้องกัน (Elemental Armor) เพื่อรับมือได้อย่างง่ายดายและคาดการณ์ได้แม่นยำเกินไป การปรับเปลี่ยนให้ผู้เล่นสามารถสลับเปลี่ยนธาตุการโจมตีผ่านระดับของทักษะ จะช่วยเพิ่มขีดความสามารถในการวางแผนยุทธวิธี (Tactical Flexibility) ทำให้ Warlock สามารถปรับตัวและตอบโต้มาตรการป้องกันของฝ่ายตรงข้ามได้อย่างเฉียบคมและคาดเดาได้ยากขึ้น เพิ่มความหลากหลายในการสร้างความเสียหายในสนามรบได้อย่างแท้จริง

 White Imprison

ปรับ

  • ไม่สามารถใช้ค่าสเตตัสลดระยะเวลาขังให้ต่ำกว่า 6 วินาทีได้
  • ปรับโอกาสสำเร็จจาก 30/40/50/60/70% เป็น 20/40/60/80/100%
  • โอกาสสำเร็จจะไม่ถูกหักล้างด้วยสเตตัสของเป้าหมายอีกต่อไป
  • ยกเลิก Delay หลังใช้สกิล
  • เพิ่ม Cooldown จาก 4s เป็น 14s

เหตุผล โบนัสค่าสถานะจาก Union และ Collection ได้สร้างกำแพงป้องกันที่สูงเกินไปจนส่งผลให้อัตราความสำเร็จในการใช้งานทักษะควบคุมสถานะ (CC) ลดต่ำลงจนแทบไม่สามารถใช้งานจริงได้ การปรับเปลี่ยนกลไกในครั้งนี้มีเป้าหมายเพื่อคืนความสำคัญและบทบาทให้แก่ทักษะควบคุมสถานะ โดยการตัดตัวแปรการหักล้างออกเพื่อรับประกันว่าทักษะจะสามารถแสดงผลได้ตามเกณฑ์ที่ออกแบบไว้ ควบคู่ไปกับการขยายระยะเวลา Cooldown เพื่อป้องกันการร่ายสถานะผิดปกติที่ถี่จนเกินไป ช่วยรักษาความสมดุลให้เป้าหมายมีช่องว่างในการโต้ตอบและมีจังหวะในการบริหารจัดการทรัพยากรอย่างเหมาะสม

 Tetra Vortex

เสริม

  • เพิ่มค่าใหม่ Spell Accuracy: 100 (หักล้างกับค่าหลบหลีกเวทมนตร์)
  • เพิ่มดาเมจพื้นฐานสูงสุดจาก 700% เป็น 1200%
  • เปลี่ยนเป็นสกิลเป้าหมายเดี่ยว
  • เพิ่ม INT และ DEX เข้าสูตรดาเมจ

เหตุผล เมื่อเปรียบเทียบกับทักษะไม้ตาย (Ultimate Skill) ของอาชีพอื่นในระดับเดียวกัน ประสิทธิภาพของ Tetra Vortex ในรูปแบบเดิมยังไม่สามารถสร้างผลกระทบต่อรูปเกมได้ตามความคาดหวัง การปรับเปลี่ยนโครงสร้างทักษะให้มุ่งเน้นไปที่การสร้างความเสียหายแก่เป้าหมายเดี่ยวที่รุนแรงและแม่นยำ จะช่วยฟื้นฟูบทบาทของ Tetra Vortex ให้กลับมาเป็นเครื่องมือสังหารที่น่าเกรงขามอีกครั้ง ซึ่งจะทำให้คลาส Warlock มีตัวเลือกในการปิดฉากเป้าหมายสำคัญได้อย่างเด็ดขาดและมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้นในทุกสมรภูมิ

 Comet

ลด

  • ลดผลของ Debuff จาก 50% เป็น 20%

เหตุผล จากการตรวจสอบสถิติการใช้งานจริง พบว่าการลดทอนสถานะของ Comet ในระดับเดิม (50%) ไม่สามารถส่งเสริมบทบาทการสร้างความเสียหายหลักของคลาส Warlock ได้อย่างเพียงพอ ในขณะเดียวกัน สถานะดังกล่าวกลับมอบข้อได้เปรียบที่สูงเกินขอบเขตให้แก่สายอาชีพอื่นที่เน้นพลังโจมตีทางกายภาพ (Physical Class) การปรับลดสถานะลงเหลือ 20% มีเป้าหมายเพื่อควบคุมอิทธิพลของทักษะนี้ให้อยู่ในกรอบสมดุลที่เหมาะสม ป้องกันการเกิดความเสียหายที่เกินคาดการณ์ (Damage Spike) และรักษาบรรทัดฐานของพลังโจมตีในภาพรวมให้มีความยุติธรรมต่อทุกสายอาชีพมากยิ่งขึ้น

 Chain Lightning

เสริม

  • เพิ่มเอฟเฟกต์ใหม่ 25% ทำให้เป้าหมายติด Blind 5s ลด Hit/Flee/Crit Rate 50 (แก้ได้ด้วย Panacea)

เหตุผล เพื่อยกระดับคุณค่าเชิงยุทธวิธีของทักษะนี้ให้ก้าวข้ามขีดจำกัดของการเป็นเพียงสกิลสร้างความเสียหาย การปรับเปลี่ยนครั้งนี้มุ่งเน้นการเสริมศักยภาพในฐานะ “เครื่องมือสร้างแรงกดดันต่อเนื่อง (Persistent Pressure Tool)” โดยการเพิ่มเอฟเฟกต์สนับสนุนที่ช่วยจำกัดความสามารถของฝ่ายตรงข้าม ส่งผลให้ทักษะนี้มีความสำคัญในเชิงกลยุทธ์สูงขึ้นและสามารถใช้เพื่อกดดันพื้นที่การปะทะได้ แม้ในสถานการณ์ที่ไม่ได้มุ่งเน้นการกำจัดเป้าหมายโดยตรง

 Crimson Rock

เสริม

  • เพิ่มเอฟเฟกต์ใหม่ 25% ทำให้เป้าหมายติด Burning 6s

เหตุผล เพื่อเพิ่มคุณค่าของทักษะธาตุไฟให้เป็นเครื่องมือกดดันที่ต่อเนื่องและมีประสิทธิภาพมากขึ้น การปรับปรุงนี้จะเปลี่ยนทักษะจาก Burst Damage เป็นทักษะที่มีความยั่งยืนเชิงยุทธวิธี ช่วยให้ผู้เล่นสามารถสร้างแรงกดดันต่อฝ่ายตรงข้ามได้อย่างสม่ำเสมอในทุกจังหวะการปะทะ

 Earth Strain

เสริม

  • เพิ่มเอฟเฟกต์ปลด Shield เป็นเวลา 6s (โอกาส 6/12/18/24/30% ไม่มีสเตตัสหักล้าง)

เหตุผล เพื่อเสริมสร้างคุณค่าเชิงยุทธวิธีให้แก่ทักษะธาตุดิน การเพิ่มความสามารถในการปลดเกราะป้องกันของเป้าหมาย จะช่วยยกระดับให้ Earth Strain กลายเป็นเครื่องมือสำคัญในการเจาะทะลวงแนวป้องกัน (Anti-Shield Utility) ของฝ่ายตรงข้าม การปรับเปลี่ยนนี้ไม่เพียงแต่ช่วยเพิ่มความหลากหลายในการรับมือกับรูปแบบการป้องกันต่างๆ ในสมรภูมิ แต่ยังเป็นการเพิ่มความสำคัญของสกิลธาตุดินให้มีบทบาทในการชิงความได้เปรียบเชิงโครงสร้างของสนามรบได้อย่างชัดเจน

 

 Sienna Execrate

ปรับ

  • ลดระยะเวลา Debuff จาก 10-16s เป็น 4-12s
  • เพิ่มโอกาสสำเร็จเป็น 60/70/80/90/100% (ไม่มีสเตตัสหักล้าง)
  • เพิ่ม Cooldown จาก 0.2s เป็น 16s ที่เลเวล 5

เหตุผล เช่นเดียวกับทักษะ White Imprison ปัญหาของระบบ Union และ Collection ในปัจจุบันส่งผลให้อัตราความสำเร็จในการใช้งานทักษะกลุ่มล็อคสถานะลดลงจนต่ำกว่าเกณฑ์ที่ควรจะเป็น การปรับเปลี่ยนในครั้งนี้มีเป้าหมายเพื่อรับประกันความแม่นยำในการแสดงผล (Reliability) ให้สอดคล้องกับศักยภาพของทักษะ โดยแลกเปลี่ยนกับการปรับเพิ่มระยะเวลา Cooldown และลดระยะเวลาของสถานะให้สั้นลง เพื่อป้องกันปัญหาการกักขังเป้าหมายต่อเนื่อง (Infinite CC Chain) ที่รุนแรงเกินไป ซึ่งจะช่วยรักษาจังหวะการต่อสู้ให้มีความยุติธรรมและสร้างโอกาสในการโต้ตอบระหว่างฝ่ายได้มากขึ้น

 Marsh of Abyss

เสริม

  • 100 spell accuracy

 

 

🔗Facebook : Ragnarok Online Landverse Thailand
💬กลุ่มพูดคุย Landverse TH Official : วัยรุ่น Izlude – ROL TH Official Group
💬กลุ่มพูดคุย Discord: Ragnarok Online Landverse Thailand