
Ragnarok Landverse Thailand
WoE Rebalance Patch
การปรับสมดุลกิลวอครั้งใหม่ ปรับโจทย์การปะทะ ดาเมจของสกิลและคลาสต่างๆ ให้มีจังหวะในการเล่น ให้สอดคล้องกับสภาพเซิฟเวอร์ ณ ปัจจุบัน
เซิฟเวอร์ Bigfoot & Rideword
โหมด WoE / GVG
แนวทางการปรับในรอบนี้
เป้าหมายหลักของแพตช์นี้คือดึงจังหวะ ของการกิลวอกลับมาที่การตัดสินใจระหว่างปะทะ มากกว่าการตัดสินผลแพ้ชนะด้วยการใครเปิดก่อนก็ชนะ ตัดสินในจังหวะเดียวสั้นๆ ข้อมูลทุกการปรับจะถูกแยกประเภทไว้ชัดเจน ว่าเป็นการเสริมพลัง(Buff) ลดพลัง(Nerf) หรือปรับโครงสร้างสกิล(Adjust) เพื่อให้ผู้เล่นเข้าใจ และเห็นภาพตรงกัน
01
System & Map Flag
Perfect Dodge
ปรับ
- กำหนดเพดานสูงสุดไว้ที่ 20% (Capped)
เหตุผลค่าหลบหลีกสมบูรณ์ที่ไม่มีเพดานทำให้บางกิลด์ไม่สามารถถูกโจมตีได้เลยในทางทฤษฎี ใน WoE จึงต้องมีเพดานชัดเจนเพื่อให้การแลกหมัดยังมีความหมาย
ตารางธาตุ (Element Table)
ปรับ
- เปลี่ยนกลับไปใช้ตารางธาตุรูปแบบเก่าสำหรับโซนกิลวอ
ตารางธาตุเก่า (Original Element Table) (ตัวคูณดาเมจ % ตามธาตุของผู้รับ (แถว) และผู้โจมตี (คอลัมน์))
| รับ ↓ / โจมตี → | Neutral | Water | Earth | Fire | Wind | Poison | Holy | Shadow | Ghost | Undead |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Neutral | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 70 | 100 |
| Water | 100 | 25 | 100 | 90 | 175 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 |
| Earth | 100 | 100 | 25 | 150 | 90 | 125 | 100 | 100 | 100 | 100 |
| Fire | 100 | 150 | 90 | 25 | 100 | 125 | 100 | 100 | 100 | 100 |
| Wind | 100 | 90 | 150 | 100 | 25 | 125 | 100 | 100 | 100 | 100 |
| Poison | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 0 | 100 | 50 | 100 | 50 |
| Holy | 100 | 75 | 75 | 75 | 75 | 75 | 0 | 125 | 75 | 100 |
| Shadow | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 50 | 125 | 0 | 75 | 0 |
| Ghost | 70 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 125 | 100 |
| Undead | 100 | 100 | 100 | 125 | 100 | 0 | 150 | 0 | 100 | 0 |
เหตุผลตารางธาตุเวอร์ชันใหม่ถูกออกแบบมาเพื่อ PvE เป็นหลัก เมื่อใช้ในกิลวอกลับไปเปลี่ยนความสัมพันธ์ระหว่างอาชีพ และการ์ดหลายใบ ที่คุ้นเคยอยู่แล้ว ดังนั้น เราจึงดึงกลับไปใช้ตารางเดิมเฉพาะพื้นที่ GvG นี้
Evil Spirit Glove [1] — Fiber Lock |
ลด
- ปิดการใช้งานสกิล Fiber Lock ใน WoE ที่ติดมากับไอเท็มนี้
เหตุผลFiber Lock เป็นสกิลประจำอาชีพ Scholar โดยตรง การปล่อยให้ไอเท็มชิ้นเดียวเปิดสกิลนี้ให้อาชีพอื่นใช้ได้ตามใจชอบ ทำให้เอกลักษณ์ของ Scholar ในจังหวะล็อกศัตรูเจือจางลงเกินจำเป็น
WoE Map Flag — Damage Profile
ปรับ
| ประเภทดาเมจ | ค่าเดิม | ค่าใหม่ | ผลลัพธ์ |
|---|---|---|---|
| โจมตีธรรมดา ระยะใกล้ | 50 | 75 | รับดาเมจเพิ่ม 25% |
| โจมตีธรรมดา ระยะไกล | 50 | 75 | รับดาเมจเพิ่ม 25% |
| สกิลกายภาพ | 50 | 40 | รับดาเมจลดลง 10% |
| สกิลเวทมนตร์ | 50 | 40 | รับดาเมจลดลง 10% |
เหตุผลการปรับนี้เราต้องการให้กิลวอกลับมาวัดกันที่การเล่นและการคุมตำแหน่งในทีม มากกว่าปล่อยให้คนเดียวสกิลเดียวแบกจนจบเกมได้ในตัวเดียว
02
Class Skill Balance
Wizard ▾
![]() |
Storm Gust |
ปรับ
- โอกาส Frozen คงที่ 60% เท่ากันทุกเลเวล
- ลด Cooldown จาก 6s เป็น 2s
- เพิ่ม True FCT 0.5s
เหตุผล เมื่อจำนวนผู้เล่นต่อฝั่งลดลง สกิลที่ต้องร่ายซ้ำหลายจังหวะอย่าง Storm Gust จะไล่ตามจังหวะการรุกไม่ทัน การลด Cooldown ทำให้ Wizard ยังคุมพื้นที่ได้ ส่วน True FCT ที่เพิ่มเข้ามาเป็นการันตีว่าจังหวะเปิดสกิลจะไม่เร็วจนทีมตรงข้ามรับมือไม่ได้เลย แม้ในกิลวอที่คนเยอะ
Sage ▾
Dispel |
เสริม
- เพิ่ม Spell Accuracy: 100
เหตุผล ในสภาวะแวดล้อมปัจจุบัน การใช้งานอุปกรณ์สวมใส่เพื่อเพิ่มค่าหลบหลีกเวทมนตร์ (เช่น คุณสมบัติ Nullify) รวมถึงทักษะการป้องกันของคลาส Royal Guard ทำให้ประสิทธิภาพในการลบล้างสถานะของสกิล Dispel ลดลงอย่างมีนัยสำคัญ การปรับเพิ่มค่าความแม่นยำเฉพาะทางนี้ มีเป้าหมายเพื่อรักษาบทบาทเชิงกลยุทธ์ของคลาส Sage ให้ยังคงเป็นทางเลือกที่มีประสิทธิภาพในการรับมือกับตัวละครสายป้องกันขั้นสูงได้อย่างมีเสถียรภาพ
Thief (Shadow Chaser / Guillotine Cross) ▾
![]() |
Improve Dodge |
เสริม
- เพิ่มผล Effect เมื่อเลื่อนเป็นอาชีพระดับ 3rd Class
- Critical Shield: +1 ต่อเลเวล (สูงสุด +10 ที่ Lv.10)
- Flee: 7 × Level ของสกิล
เหตุผล Shadow Chaser และ Guillotine Cross ถูกออกแบบให้เน้นความคล่องตัวและหลบหลีก แต่ในสภาพแดมเมจปัจจุบันกลับตายง่ายเกินบทบาทที่ควรเป็น การเสริม Flee และ Critical Shield ผ่านสกิลพื้นฐานตัวนี้ช่วยให้ทั้งสองอาชีพยืนแลกในแนวหน้าได้ดียิ่งขึ้น
Champion ▾
![]() |
Asura Strike |
ลด
- เพิ่มระยะเวลาโทษ SP Recovery จาก 3s เป็น 8s
- เพิ่ม True FCT 0.5s และลด FCT เดิมลง 1s
เหตุผล Asura Strike ถูกออกแบบมาให้เป็น ทักษะชี้ขาด (Decisive Skill) ซึ่งควรมีต้นทุนและความเสี่ยงสูงควบคู่กัน แต่ด้วยความเร็วในการร่ายและคูลดาวน์ในปัจจุบัน ทำให้เกิดความถี่ในการใช้งานที่สูงเกินกว่าที่ฝ่ายตรงข้ามจะสามารถตอบโต้ทางยุทธวิธีได้ทัน การขยายระยะเวลาลงโทษด้านการฟื้นฟู SP (SP Penalty) และการจำกัดความเร็วในการร่ายต่อเนื่องด้วย True FCT จะช่วยเปิดจังหวะให้ฝ่ายตรงข้ามสามารถตั้งรับได้ดีขึ้น โดยผู้ใช้ทักษะยังคงสามารถสร้างความเสียหายขั้นเด็ดขาดได้เช่นเดิม แต่ต้องอาศัยการประเมินสถานการณ์และการบริหารทรัพยากรที่รัดกุมยิ่งขึ้น
![]() |
Zen |
ปรับ
- เพิ่ม True FCT 0.5s และลด FCT เดิมลง 0.5s
เหตุผล เพื่อปรับสมดุลความเสี่ยงและผลตอบแทน (Risk and Reward) ในสภาวะแวดล้อมปัจจุบัน การที่ผู้เล่นสามารถร่ายทักษะ Zen ซ้ำได้อย่างรวดเร็วและต่อเนื่อง ทำให้ตัวละครสามารถเข้าปะทะในแนวหน้าได้โดยมีความเสี่ยงต่ำเกินไป การเพิ่มข้อจำกัดด้าน True FCT จะช่วยควบคุมความถี่ในการใช้งาน เพื่อเปิดจังหวะให้ฝ่ายตรงข้ามสามารถตอบโต้ได้ โดยยังคงรักษาความเร็วในการใช้งานรวมไว้ดังเดิมเมื่อผู้เล่นต้องการถอยกลับมาฟื้นฟูทรัพยากรในตำแหน่งที่ปลอดภัย
High Wizard ▾
![]() |
Mystical Amplification |
ปรับ
- เพิ่ม True FCT 0.7s
- ลดระยะเวลาบัฟจาก 60s เป็น 30s
- เพิ่มโบนัส MATK ต่อเลเวลจาก 20% เป็น 50% (Final Damage) ที่เลเวล 10
- กลไกใหม่: โบนัส MATK จะมีผลกับเพียง 1 ฮิตของสกิลที่ใช้หลังร่ายบัฟ
เหตุผล รูปแบบการใช้งานที่ผ่านมา ซึ่งสถานะเสริมพลังคงอยู่ต่อเนื่องยาวนาน ส่งผลให้ผู้เล่นสายเวทมนตร์ขาดมิติในการตัดสินใจระหว่างการปะทะ การปรับเปลี่ยนเงื่อนไขให้โบนัสส่งผลต่อการโจมตีเพียง 1 ครั้ง มีเป้าหมายเพื่อยกระดับความสำคัญของการกะจังหวะ (Timing) และกระตุ้นให้ผู้เล่นต้องเลือกใช้ทักษะปิดเกมให้มีความแม่นยำมากขึ้น ทั้งนี้ เราได้เพิ่มอัตราโบนัสความเสียหายขั้นสุดท้ายให้สูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ เพื่อมอบผลตอบแทนที่คุ้มค่าและสมดุลกับระดับความท้าทายที่ผู้เล่นต้องเผชิญ
Lord Knight ▾
Charge Attack |
ลด
- เพิ่ม Cooldown จาก 0.5s เป็น 2s
เหตุผล การกระโดดเข้าหาเป้าหมายได้ทุกครึ่งวินาทีทำให้ Lord Knight สแปมใส่เป้าหมายได้แทบไม่มีช่องว่างให้ฝั่งตรงข้ามอ่านเกม การยืด Cooldown ให้สกิลนี้ยังเป็นเครื่องมือเข้าปะทะที่ทรงพลัง แต่ต้องเลือกจังหวะใช้มากขึ้น
![]() |
Frenzy |
เสริม
- เมื่อสวมอาวุธ Two-Handed Sword / Katar / Bow: ASPD Bonus จาก 30% เป็น 90%
- เพิ่มความเร็วเคลื่อนที่เป็นค่าสูงสุดตลอดระยะเวลาที่สกิลมีผล
เหตุผล ปรับเปลี่ยนบทบาทของทักษะ Frenzy ให้เป็นเครื่องมือหลักในการเข้าประชิดเป้าหมายและสร้างความเสียหายแบบฉับพลัน เพื่อเพิ่มศักยภาพและจังหวะการเข้าทำของสายดาบสองมือ (Two-Handed Sword) ให้มีประสิทธิภาพสูงสุด
Genetic ▾
![]() |
Cart Boost |
ลด
- เพิ่ม Cooldown จาก 0.2s เป็น 6s
เหตุผล เพื่อแก้ไขปัญหาความถี่ในการเรียกใช้ทักษะเพิ่มความเร็ว ซึ่งทำให้คลาส Genetic สามารถหลบเลี่ยงทักษะประเภทลดความเร็วและควบคุมสถานะ (CC) ได้ง่ายกว่าที่ควรจะเป็น การขยายเวลา Cooldown จะช่วยเปิดช่องให้ทักษะควบคุมของฝ่ายตรงข้ามส่งผลได้อย่างสมดุลยิ่งขึ้น โดยไม่มีการปรับลดระยะเวลาแสดงผลของตัวทักษะแต่อย่างใด
![]() |
Mandragora Howling |
เสริม
- หลังหักลบค่า VIT/LUK แล้ว โอกาสสำเร็จจะไม่ต่ำกว่า 15%
เหตุผล เพื่อแก้ไขปัญหาอัตราความสำเร็จของทักษะที่ลดลงจนไม่สามารถใช้งานได้จริง เมื่อปะทะกับเป้าหมายที่มีค่าความต้านทานสูงจากโบนัส Union และ Collection การบังคับใช้อัตราความสำเร็จขั้นต่ำที่ 15% จะช่วยรักษาสิทธิภาพของทักษะให้ยังคงเป็นเครื่องมือที่สร้างผลกระทบต่อการต่อสู้ได้อย่างมีเสถียรภาพ
Guillotine Cross ▾
![]() |
Cloaking Exceed |
เสริม
- ลด Delay หลังใช้สกิลจาก 2s เป็น 1s
เหตุผล เพื่อแก้ไขปัญหาระยะเวลาหน่วงทักษะที่ทำให้ความคล่องตัวในการเข้าออกพื้นที่ของคลาส Guillotine Cross ช้ากว่าที่ควรจะเป็น การลดระยะเวลาหน่วงจะช่วยฟื้นฟูความลื่นไหลในจังหวะลอบสังหารและการถอยตัวกลับให้รวดเร็วขึ้น โดยไม่มีการปรับเปลี่ยนค่าความสามารถพื้นฐานของตัวทักษะแต่อย่างใด
![]() |
Dark Illusion |
ลด
- จะไม่สามารถต่อเข้าสกิล Cross Impact หลังใช้งานได้อีกต่อไป
เหตุผล เนื่องด้วยรูปแบบการเล่นของสาย Cross Impact ได้รับการปรับเปลี่ยนยุทธวิธีเปิดการโจมตี (Initiation) ไปมุ่งเน้นทักษะที่มีระยะทำการไกลแทน ส่งผลให้บทบาทของ Dark Illusion ในฐานะทักษะเชื่อมโยงคอมโบลดความสำคัญลง การยกเลิกความสามารถนี้ เป็นการเตรียมโครงสร้างทักษะเพื่อรองรับแผนการปรับปรุง (Rework) ในอนาคต ซึ่งจะกำหนดทิศทางให้ Dark Illusion กลายเป็นทักษะเปิดการเข้าปะทะหลักสำหรับรูปแบบการเล่นสาย Katar (Critical) อย่างเต็มรูปแบบต่อไป
![]() |
Venom Impression |
ปรับ
- ลด Delay หลังใช้สกิลทุกเลเวลลง 50%
- เพิ่ม Cooldown จาก 0.2s เป็น 5s
เหตุผล เพื่อเพิ่มความลื่นไหลในการเชื่อมต่อชุดการโจมตี (Combo) การลด Skill Delay จะช่วยให้ผู้เล่นต่อทักษะได้รวดเร็วขึ้น ในขณะที่การเพิ่ม Cooldown จะเข้ามาช่วยจำกัดความถี่ในการร่ายทักษะซ้ำ เพื่อเปิดโอกาสให้ฝ่ายตรงข้ามมีจังหวะสำหรับจัดระเบียบตำแหน่งและตอบโต้ได้อย่างสมดุล
![]() |
Poisonous Weapon |
เสริม
- เพิ่มโอกาสติดผล 2 เท่า เมื่อโจมตีธรรมดาด้วยอาวุธ Katar
เหตุผล เพื่อเสริมความแข็งแกร่งให้กับรูปแบบการเล่นสาย Katar (Critical) อย่างตรงจุด การปรับโบนัสเฉพาะอาวุธนี้จะช่วยดึงศักยภาพสูงสุดของสายอาชีพออกมา ทำให้การจัดเตรียมอุปกรณ์ประเภท Katar มีความคุ้มค่าและตอบโจทย์ความท้าทายในสงครามกิลด์ (Guild War) มากยิ่งขึ้น
![]() |
Hallucination Walk |
เสริม
- เพิ่มค่า Critical Shield 100 ตลอดระยะเวลาที่สกิลมีผล
เหตุผล เพื่อแก้ไขปัญหาทักษะถูกลดความสำคัญลงจากค่าอัตราคริติคอลที่สูงขึ้นของผู้เล่นในเซิร์ฟเวอร์ การเพิ่ม Critical Shield จะช่วยชดเชยจุดอ่อนด้านการหลบหลีก เพื่อคืนศักยภาพให้ Guillotine Cross สามารถใช้ทักษะนี้บุกฝ่าทะลวงแนวป้องกันได้อย่างมั่นคงและมีประสิทธิภาพทัดเทียมกับแพทช์ที่ผ่านมา
![]() |
Phantom Menace |
เสริม
- เพิ่มเอฟเฟกต์ใหม่: เป้าหมายที่ติด Debuff จะไม่สามารถใช้งานสกิลประเภท Hiding/Cloaking ได้ เป็นเวลา 2s
เหตุผล เพื่อแก้ปัญหาที่เป้าหมายสามารถกลับไปแฝงตัวซ้ำได้อย่างรวดเร็วจนยากต่อการรับมือ การเพิ่มสถานะขัดขวางการพรางตัวจะช่วยเสริมบทบาทของทักษะให้เป็นเครื่องมือแก้ทาง (Counter) ผู้เล่นสายลอบเร้นที่หวังผลได้จริง และเปิดจังหวะให้ผู้เล่นสามารถโจมตีต่อเนื่องได้ทันท่วงที
![]() |
Poison Smoke |
ลด
- เพิ่ม True FCT 1s
- เพิ่ม FCT จาก 0.5s เป็น 1s
เหตุผล ภายหลังจากการแก้ไขข้อผิดพลาด (Bug Fix) ของการแสดงผลสถานะพิษ ส่งผลให้ทักษะ Poison Smoke มีอานุภาพสูงกว่ากรอบสมดุลที่ออกแบบไว้ (Power Budget) โดยเฉพาะเมื่อถูกใช้งานโดยตัวละคร Guillotine Cross รูปแบบที่เน้นการป้องกันและการควบคุมสถานะ (Defense and Disruption) การกำหนดระยะเวลาร่ายขั้นต่ำด้วย True FCT จะช่วยควบคุมความถี่ในการใช้งานทักษะอย่างสมเหตุสมผล โดยยังคงประสิทธิภาพด้านความเสียหายและผลลัพธ์ของสถานะไว้ตามเดิม เพื่อป้องกันไม่ให้เกิดความได้เปรียบทางยุทธวิธีที่มากเกินความพอดี
Mechanic ▾
![]() |
Suicidal Destruction |
เสริม
- เพิ่ม True FCT 0.3s
- ลด Cooldown จาก 300s เป็น 180s
เหตุผล เพื่อแก้ไขปัญหาคูลดาวน์ที่นานเกินไปจนทักษะสูญเสียบทบาทในการใช้งานจริง การลดคูลดาวน์จะช่วยให้ทักษะนี้ถูกนำมาใช้เป็นเครื่องมือพลิกสถานการณ์ได้บ่อยขึ้น ในขณะที่การบังคับใช้ True FCT จะช่วยป้องกันการกดใช้ทักษะแบบทันทีทันใด เพื่อเปิดโอกาสให้ฝ่ายตรงข้ามสามารถประเมินและตอบสนองต่อสถานการณ์ได้อย่างเหมาะสม
![]() |
Ice Launcher |
เสริม
- ลด Cooldown จาก 0.5s เป็น 0.25s
เหตุผล ปรับเล็กน้อยเพื่อให้สกิลควบคุมเป้าหมายระยะไกลของ Mechanic ใช้งานได้ลื่นไหลขึ้นในจังหวะปะทะ
![]() |
Acceleration |
ลด
- เพิ่ม Cooldown จาก 0s เป็น 6s
เหตุผล ใช้หลักการออกแบบสมดุลเดียวกับทักษะ Cart Boost เพื่อแก้ไขปัญหาการใช้งานทักษะเพิ่มความเร็วซ้ำเพื่อลบล้างสถานะผิดปกติอย่างต่อเนื่อง การเพิ่มระยะเวลา Cooldown จะช่วยเปิดช่องว่างให้ทักษะประเภทควบคุมสถานะ (CC) ของฝ่ายตรงข้ามกลับมาส่งผลต่อการต่อสู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
Royal Guard ▾
Inspiration |
ลด
- ยกเลิกผลของสกิลทันทีเมื่อเข้าพื้นที่ PVP/GVG
- เพิ่ม Cooldown จาก 180s เป็น 300s
- ลดระยะเวลาผลของสกิลจาก 180s เป็น 90s
- กลไกใหม่: เมื่อ Royal Guard ทำดาเมจใส่ผู้เล่น จะเสียเลือดตัวเอง 2% ของดาเมจที่ทำได้
- ปรับสูตรค่าสถานะที่ได้รับ — ATK Increase = Base + (JobLv × 2.5), HIT Increase = Base + (JobLv ÷ 3), All Stat Increase = (BaseLv ÷ 17.5) + (JobLv ÷ 6)
เหตุผล ทักษะ Inspiration ถูกออกแบบมาให้เป็นเครื่องมือพลิกสถานการณ์ในช่วงเวลาสำคัญ (High-impact tactical decision) มากกว่าการเป็นสถานะเสริมพลังที่เปิดใช้งานทิ้งไว้ตลอดเวลา การยกเลิกสถานะทันทีเมื่อเข้าสู่พื้นที่สงครามกิลด์ จะบังคับให้ผู้เล่นต้องประเมินสถานการณ์และหาจังหวะร่ายทักษะอย่างรัดกุมยิ่งขึ้น นอกจากนี้ การเพิ่มกลไกความเสียหายสะท้อนกลับ (Recoil) ถือเป็นการเพิ่มต้นทุนทางยุทธวิธี บังคับให้ผู้เล่น Royal Guard ต้องตัดสินใจอย่างเด็ดขาดว่าจะใช้ทักษะนี้เพื่อรับบทบาทเป็นแนวหน้าในการทำความเสียหาย หรือจะเป็นปราการตั้งรับที่แข็งแกร่งเพียงอย่างเดียว
![]() |
Earth Drive |
ปรับ
- ปรับปรุงสมการคำนวณระยะเวลา Cooldown เป็น: (12 – SkillLevel วินาที)
เหตุผล จากการประเมินสัดส่วนความเสียหายต่อความถี่ในการใช้งาน เราพบว่าความถี่ในการร่ายทักษะ Earth Drive ในรูปแบบเดิมนั้นสูงเกินขอบเขตสมดุลที่กำหนดไว้ การปรับเปลี่ยนสมการคำนวณ Cooldown ใหม่ มีเป้าหมายเพื่อสะท้อนความคุ้มค่าของการจัดสรรแต้มทักษะ (Skill Point Allocation) ให้มีความสมเหตุสมผลมากยิ่งขึ้น โดยผู้เล่นที่เลือกลงทุนอัปเกรดทักษะในระดับสูงจะได้รับผลตอบแทนเป็นระยะเวลาคูลดาวน์ที่ลดลงอย่างมีนัยสำคัญ แทนรูปแบบอดีตที่มอบความถี่ในการใช้งานเท่าเทียมกันในทุกระดับทักษะ
![]() |
Pinpoint Attack |
ลด
- เพิ่ม Cooldown จาก 5s เป็น 10s
เหตุผล เพื่อแก้ไขปัญหาความไม่สมดุลระหว่างความง่ายในการใช้งานและผลลัพธ์ที่ได้รับ ทักษะประเภทเป้าหมายเดี่ยวนี้มอบความเสียหายและเอฟเฟกต์ที่สูงเกินกว่าระดับความท้าทายที่ควรจะเป็น การปรับลดความถี่ลงจะช่วยควบคุมการทำความเสียหายให้อยู่ในกรอบสมดุลที่กำหนดไว้ และเปิดช่องว่างให้ทีมฝ่ายตรงข้ามสามารถแก้เกมได้อย่างยุติธรรม
![]() |
Prestige |
ลด
- กำหนดเพดานค่าหลบหลีกเวทมนตร์ไว้ที่ 50%
เหตุผล การไม่จำกัดเพดานสูงสุดของค่าการหลบหลีกเวทมนตร์ (Magic Evasion) ส่งผลให้คลาส Royal Guard ที่เน้นปรับแต่งค่าสถานะด้านนี้ สามารถหลบเลี่ยงความเสียหายจากคลาสสายเวทมนตร์ (Wizard และ Warlock) ได้อย่างสมบูรณ์แบบ การกำหนดขีดจำกัดสูงสุด (Hard Cap) ในครั้งนี้ มีเป้าหมายเพื่อรักษาสมดุลทางยุทธวิธี โดยตัวละครสายป้องกันจะยังคงได้รับประโยชน์จากการหลบหลีกเวทมนตร์ในระดับสูง แต่ในขณะเดียวกันก็เป็นการเปิดหน้าต่างโอกาส (Counter-play) ให้คลาสสายเวทมนตร์สามารถต่อกรและสร้างความเสียหายต่อเป้าหมายได้อย่างสมเหตุสมผลและยุติธรรมยิ่งขึน
Rune Knight ▾
![]() |
Dragon Breath / Dragon Breath – WATER |
เสริม
- โอกาสติดสถานะ Debuff จาก 15% เป็น 33%
เหตุผล อัตราการแสดงผลของสถานะผิดปกติในระดับเดิมนั้น ต่ำเกินกว่าที่จะนำมาใช้เป็นเครื่องมือสร้างแรงกดดัน (Pressure Tool) ทางยุทธวิธีได้อย่างมีประสิทธิภาพ การปรับเพิ่มโอกาสความสำเร็จในครั้งนี้ มีเป้าหมายเพื่อยกระดับความน่าเชื่อถือของทักษะ (Reliability) ให้กลับมาเป็นทางเลือกที่โดดเด่นในการเปิดจังหวะเข้าปะทะ (Engagement Tool) และสามารถสร้างความได้เปรียบในช่วงต้นของการต่อสู้ได้อย่างเป็นรูปธรรม
Hagalas Runestone |
ปรับ
- ยกเลิกผลทำลายอาวุธ
- ได้รับต้านทาน Frozen และ Stone Curse 100% ตลอดระยะเวลาของสกิล
เหตุผล จากการวิเคราะห์โครงสร้างค่าสถานะ MDEF ในปัจจุบัน ซึ่งสูงกว่ามาตรฐานดั้งเดิม ส่งผลให้คุณสมบัติการทำลายอาวุธมีความได้เปรียบสูงเกินขอบเขตที่ออกแบบไว้และไม่สอดคล้องกับระดับความเสี่ยง การปรับเปลี่ยนเป็นคุณสมบัติด้านการต้านทานสถานะผิดปกติแทนนั้น เพื่อเป็นการรักษาเอกลักษณ์ความแข็งแกร่งของรูนสโตนให้คงอยู่ โดยมุ่งเน้นไปที่การเสริมศักยภาพด้านการป้องกัน (Defensive Utility) เพื่อให้ทักษะนี้มีความสมดุลและสอดคล้องกับภาพรวมของระบบสถานะในเซิร์ฟเวอร์มากยิ่งขึ้น
![]() |
Rhydo Runestone |
ปรับ
- กำหนด Cooldown 30s / ระยะเวลาผล 30s
เหตุผล กำหนดค่ามาตรฐานให้ชัดเจนเพื่อให้วางแผนใช้งานคู่กับรูนสโตนอื่นได้ง่ายขึ้น
![]() |
Turisus Runestone |
เสริม
- โจมตีปกติเพิ่ม +125%, หากใส่ดาบสองมือเพิ่มเป็น +250%
เหตุผล จากการวิเคราะห์บทบาทของคลาส Rune Knight ในสภาวะการแข่งขันระดับสงครามกิลด์ (Guild War) เราพบว่าสายการเล่นที่ใช้อาวุธประเภทดาบสองมือ (Two-Handed Sword) มีประสิทธิภาพและขีดความสามารถในการแข่งขันต่ำกว่าสายการเล่นประเภทอื่นอย่างมีนัยสำคัญ การมอบโบนัสเสริมพลังเฉพาะสำหรับอาวุธประเภทนี้มีเป้าหมายเพื่อยกระดับศักยภาพของผู้เล่นสายดาบสองมือโดยตรง โดยมุ่งเน้นที่การเพิ่มมูลค่าและความสามารถในการแข่งขันในสมรภูมิ โดยไม่ส่งผลกระทบต่อความสมดุลของรูปแบบการเล่นในสายอื่นๆ
![]() |
Isia Runestone |
เสริม
- ผู้ใช้ดาบสองมือ ได้รับโบนัสฮีล 75% เพิ่มเติม
เหตุผล เพื่อต่อยอดแนวทางการปรับปรุงศักยภาพของรูปแบบการเล่นสายดาบสองมือให้เป็นรูปธรรม การเพิ่มโบนัสประสิทธิภาพการฟื้นฟูนี้มีเป้าหมายเพื่อเสริมสร้างขีดความสามารถในการยืนระยะ (Sustainability) ให้กับคลาส Rune Knight เมื่อต้องปฏิบัติหน้าที่เป็นหน่วยปะทะในแนวหน้า ทำให้สามารถรับมือกับความเสียหายและรักษาตำแหน่งการต่อสู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้นในสมรภูมิสงครามกิลด์
Shadow Chaser ▾
![]() |
Body Painting |
เสริม
- เพิ่มเอฟเฟกต์ใหม่: เป้าหมายติด Debuff ห้ามใช้สกิลประเภท Hiding/Cloaking เป็นเวลา 2s
เหตุผล เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการต่อต้านการลอบเร้น (Counter-Stealth) เช่นเดียวกับทักษะ Phantom Menace การปรับปรุงนี้จะป้องกันไม่ให้เป้าหมายแฝงตัวกลับได้ในทันที ทำให้บทบาทการค้นหาและเปิดเผยตำแหน่งของ Shadow Chaser มีความเด็ดขาดและสร้างผลกระทบต่อเกมได้อย่างเป็นรูปธรรม
Masquerade (ทุกสกิลในกลุ่ม) |
ลด
- กำหนดเพดานค่าหักลบ Max Weight ไว้สูงสุด 8,500
เหตุผล ระบบโบนัสค่าสถานะจาก Union และ Collection ในเซิร์ฟเวอร์ปัจจุบัน ส่งผลให้ประสิทธิภาพของกลุ่มทักษะ Masquerade เพิ่มสูงขึ้นจนเกินขอบเขตท และสร้างผลกระทบต่อสมดุลของการต่อสู้มากเกินควร การกำหนดเพดานหักลบน้ำหนักสูงสุดไว้ที่ 8,500 หน่วย จะช่วยรักษาระดับความกดดันของทักษะให้อยู่ในเกณฑ์ที่เหมาะสม โดยทักษะยังคงสร้างภาระด้านน้ำหนักให้แก่เป้าหมายได้อย่างมีนัยสำคัญ แต่ไม่ส่งผลให้เกิดสภาวะสูญเสียความสามารถในการเคลื่อนที่โดยสิ้นเชิง (Lock-out) ซึ่งจะช่วยให้เป้าหมายยังมีโอกาสในการแก้สถานการณ์และโต้ตอบได้อย่างสมดุล
Masqerade Enervation / Ignorance / Laziness / Unlucky / Weakness |
ปรับ
-
ถ้าร่ายไม่สำเร็จ ติด Delay 0.2วินาที
-
ถ้าร่ายสำเร็จ สกิลนั้นจะติดCD2วินาที/Delay 1วินาที
![]() |
Masqerade – Gloomy |
ปรับ
- ถ้าร่ายไม่สำเร็จ สกิลนี้จะติด CD1 วินาที
- ถ้าร่ายสำเร็จ สกิลนั้นจะติดCD2วินาที/Delay 1วินาที
Sorcerer ▾
![]() |
Extreme Vacuum |
เสริม
- ไม่สามารถใช้ค่า Str ลดระยะเวลาให้ต่ำกว่า 6 วินาทีได้
เหตุผล จากการวิเคราะห์สภาวะค่าสถานะในปัจจุบัน ระบบ Union และ Collection ได้มอบโบนัสค่าความแข็งแกร่ง (STR) ให้แก่ผู้เล่นในระดับสูงจนส่งผลให้ระยะเวลาในการแสดงผลของทักษะนี้ลดต่ำลงเกินกว่าเป้าหมายที่ออกแบบไว้ การกำหนดระยะเวลาขั้นต่ำไว้ที่ 6 วินาที มีเป้าหมายเพื่อรับประกันว่าทักษะนี้จะยังคงสามารถสร้างผลกระทบเชิงกลยุทธ์และควบคุมพื้นที่ได้จริงตามวัตถุประสงค์ แม้ต้องเผชิญกับเป้าหมายที่มีค่าสถานะป้องกันสถานะผิดปกติสูงก็ตาม
Striking |
ปรับ
- จะไม่ได้รับผลของ Perfect Hit อีกต่อไป
- เพิ่มค่า Atk Boost เป็น 40/80/120/160/200 ตามเลเวล
เหตุผล เนื่องด้วยสภาวะค่าพลังโจมตี (ATK) โดยรวมของเซิร์ฟเวอร์ในปัจจุบันมีระดับสูง ส่งผลให้การคำนวณผลรวมระหว่างสถานะ Perfect Hit และ ATK Boost สร้างความเสียหายที่เกินขอบเขตสมดุล (Power Budget) การปรับเปลี่ยนกลไกครั้งนี้มุ่งเน้นไปที่การสร้าง ความเสถียรของผลลัพธ์ (Predictability) โดยการเปลี่ยนมาเพิ่มโบนัส ATK Boost โดยตรงจะช่วยให้การคำนวณความเสียหายเป็นระบบมากขึ้น ลดความผันผวนที่ไม่พึงประสงค์ และช่วยให้ทีมงานสามารถควบคุมสมดุลพลังโจมตีของเซิร์ฟเวอร์ในระยะยาวได้อย่างมีประสิทธิภาพ
Call Spirit |
เสริม
- ลด Cooldown จาก 60s เป็น 30s
เหตุผล เพื่อเพิ่มความต่อเนื่องในการสนับสนุนทีม การลดระยะเวลาคูลดาวน์จะช่วยให้ Sorcerer สามารถรักษาผลลัพธ์ของสถานะวิญญาณและเกราะธาตุได้อย่างมีประสิทธิภาพตลอดการปะทะ ส่งผลให้ทีมมีความพร้อมและได้รับประโยชน์จากบัฟสำคัญได้อย่างสม่ำเสมอมากขึ้น
Summon HP Formula |
ปรับ
- สูตรเดิม: [Floor(SummonerMaxHP ÷ 3) + (SummonerINT × 10) + (SummonerJobLv × 20)] × Floor((SummonLv + 2) ÷ 3)
- สูตรใหม่: Floor[(SummonerLvl × 1000) + (SummonerINT × 500) × ((SummonLv + 2) ÷ 3)]
เหตุผล สูตรการคำนวณเดิมมีความผูกพันกับค่า MaxHP ของผู้เรียก (Summoner) มากเกินไป ส่งผลให้ความอึดของวิญญาณธาตุแปรผันอย่างรุนแรงตามรูปแบบการเล่นของผู้เล่นแต่ละคน
Call Agni |
เสริม
- Hit Rate Bonus: Lv1 +10→+20, Lv2 +20→+40, Lv3 +30→+60
เหตุผล เสริมความแม่นยำของวิญญาณธาตุไฟให้สมเหตุสมผลกับบทบาทตัวเสริมการโจมตี
Call Ventus |
เสริม
- Flee Rate Bonus: Lv1 +20→+25, Lv2 +40→+50, Lv3 +60→+75
เหตุผล ดันความสามารถในการหลบหลีกของวิญญาณธาตุลมให้คุ้มค่ากับการเลือกใช้มากขึ้น
Call Tera |
เสริม
- Def Rate Bonus: Lv1 +25→+75, Lv2 +50→+150, Lv3 +75→+225
- Critical Shield: Lv1 +10, Lv2 +15, Lv3 +20
เหตุผล เพื่อเพิ่มขีดความสามารถในการป้องกันให้แก่สายการเล่นวิญญาณธาตุดิน การปรับปรุงนี้จะเปลี่ยนสถานะตัวรับความเสียหายให้แข็งแกร่งยิ่งขึ้น ช่วยให้วิญญาณธาตุดินสามารถยืนระยะปะทะและปกป้องทีมได้นานขึ้น สอดคล้องกับบทบาทตัวรับที่ผู้เล่นคาดหวัง
Spirit Cure |
ปรับ
- เพิ่ม Cooldown จาก 0s เป็น 4s
- ลด Delay หลังใช้สกิลจาก 1s เป็น 0s
เหตุผล การปรับเปลี่ยนครั้งนี้มุ่งเน้นการสร้างสมดุลระหว่างความคล่องตัวในการใช้งานและความถี่ในการร่ายทักษะ การลดระยะเวลาหน่วงหลังการใช้งานลงจะช่วยยกระดับความลื่นไหลในการเชื่อมโยงทักษะ (Skill Combo) ให้มีความเป็นธรรมชาติมากขึ้น ในขณะเดียวกัน การกำหนดระยะเวลา Cooldown 4 วินาที จะเข้ามาช่วยควบคุมความถี่ในการฟื้นฟูพลังชีวิตไม่ให้สูงจนเกินขอบเขตสมดุล เพื่อให้การสนับสนุนในจังหวะการปะทะมีความแม่นยำและต้องอาศัยการตัดสินใจของผู้ใช้งานมากยิ่งขึ้น
Sura ▾
Hell Gate |
ปรับ
- เพิ่มจำนวน Spirit Sphere ที่ใช้จาก 2 เป็น 5
- ลด Cooldown จาก 0.5s เป็น 0.4s
- เปลี่ยน SP Cost เป็น MaxSP% × (เลเวลสกิล + 10)% ทุกเลเวล
- เลเวล 1-4 เปลี่ยนเป็นสกิลโจมตีระยะประชิด
- เพิ่มดาเมจพื้นฐานสูงสุดเป็น 1200% (ปกติ) / 2000% (คอมโบ)
เหตุผล ต้นทุนการใช้งานของทักษะ Hell Gate อยู่ในระดับที่ต่ำเกินไปเมื่อเปรียบเทียบกับความเสียหายที่สร้างได้ การปรับเพิ่มต้นทุนทั้งในส่วนของ Spirit Sphere และ SP จะเป็นการเพิ่มภาระในการบริหารจัดการทรัพยากรให้มีความสมเหตุสมผลยิ่งขึ้น ผนวกกับการบีบให้การใช้งานทักษะในระดับต้นต้องเข้าสู่ระยะประชิด จะสร้างความเสี่ยงให้แก่ผู้ร่ายมากขึ้น เป็นการคัดกรองให้ทักษะนี้ยังคงเป็นเครื่องมือปิดฉากการต่อสู้ (Finisher) ที่ทรงพลัง แต่ต้องผ่านการวางแผนและเตรียมความพร้อมทรัพยากรอย่างรัดกุมก่อนการใช้งานจริง
Tiger Cannon |
เสริม
- เพิ่มดาเมจพื้นฐานสูงสุดจาก 700% เป็น 850%
- สูตรเดิม Damage% = (Base × (BaseLv ÷ 125)) + (MaxHP ÷ 150) + (MaxSP ÷ 15)
- สูตรเดิม Combo% = ((Base × 1.5) × (BaseLv ÷ 125)) + (MaxHP ÷ 100) + (MaxSP ÷ 10)
- สูตรใหม่ Damage% = (Base × (BaseLv ÷ 125)) + (MaxHP ÷ 150) + (MaxSP ÷ 20)
- สูตรใหม่ Combo% = [(Base × (BaseLv ÷ 125)) + (MaxHP ÷ 150) + (MaxSP ÷ 20)] × 1.3
เหตุผล ภายหลังจากการปรับเพิ่มต้นทุนทรัพยากรของทักษะ Hell Gate ทางทีมงานจึงมีความประสงค์ที่จะยกระดับให้ Tiger Cannon ก้าวขึ้นมาเป็นเครื่องมือหลักในการสร้างความเสียหาย (Main DPS) ที่มีความคล่องตัวและเข้าถึงได้ง่ายยิ่งขึ้น การปรับสูตรคำนวณในครั้งนี้มีเป้าหมายเพื่อสร้างความเสถียรของความเสียหายให้เป็นอิสระจากขีดจำกัดของ MaxSP มากขึ้น โดยการชดเชยด้วยตัวคูณที่สูงขึ้นนี้ จะช่วยรับประกันว่าความเสียหายโดยรวมของทักษะจะยังคงขีดความสามารถในการแข่งขันในระดับสูง และสร้างความสมดุลระหว่างความง่ายในการใช้งานและประสิทธิภาพของความเสียหายได้อย่างเหมาะสม
Warlock ▾
![]() |
Intensification |
ปรับ
- Lv1 เปลี่ยนธาตุ Crimson Rock เป็น Water
- Lv2 เปลี่ยนธาตุ Jack Frost เป็น Wind
- Lv3 เปลี่ยนธาตุ Chain Lightning เป็น Earth
- Lv4 เปลี่ยนธาตุ Earth Strain เป็น Fire
- Lv5 ไม่เปลี่ยนธาตุสกิล
เหตุผล รูปแบบการแสดงผลของธาตุที่ตายตัวในปัจจุบัน ส่งผลให้ฝ่ายตรงข้ามสามารถจัดเตรียมอุปกรณ์ป้องกัน (Elemental Armor) เพื่อรับมือได้อย่างง่ายดายและคาดการณ์ได้แม่นยำเกินไป การปรับเปลี่ยนให้ผู้เล่นสามารถสลับเปลี่ยนธาตุการโจมตีผ่านระดับของทักษะ จะช่วยเพิ่มขีดความสามารถในการวางแผนยุทธวิธี (Tactical Flexibility) ทำให้ Warlock สามารถปรับตัวและตอบโต้มาตรการป้องกันของฝ่ายตรงข้ามได้อย่างเฉียบคมและคาดเดาได้ยากขึ้น เพิ่มความหลากหลายในการสร้างความเสียหายในสนามรบได้อย่างแท้จริง
![]() |
White Imprison |
ปรับ
- ไม่สามารถใช้ค่าสเตตัสลดระยะเวลาขังให้ต่ำกว่า 6 วินาทีได้
- ปรับโอกาสสำเร็จจาก 30/40/50/60/70% เป็น 20/40/60/80/100%
- โอกาสสำเร็จจะไม่ถูกหักล้างด้วยสเตตัสของเป้าหมายอีกต่อไป
- ยกเลิก Delay หลังใช้สกิล
- เพิ่ม Cooldown จาก 4s เป็น 14s
เหตุผล โบนัสค่าสถานะจาก Union และ Collection ได้สร้างกำแพงป้องกันที่สูงเกินไปจนส่งผลให้อัตราความสำเร็จในการใช้งานทักษะควบคุมสถานะ (CC) ลดต่ำลงจนแทบไม่สามารถใช้งานจริงได้ การปรับเปลี่ยนกลไกในครั้งนี้มีเป้าหมายเพื่อคืนความสำคัญและบทบาทให้แก่ทักษะควบคุมสถานะ โดยการตัดตัวแปรการหักล้างออกเพื่อรับประกันว่าทักษะจะสามารถแสดงผลได้ตามเกณฑ์ที่ออกแบบไว้ ควบคู่ไปกับการขยายระยะเวลา Cooldown เพื่อป้องกันการร่ายสถานะผิดปกติที่ถี่จนเกินไป ช่วยรักษาความสมดุลให้เป้าหมายมีช่องว่างในการโต้ตอบและมีจังหวะในการบริหารจัดการทรัพยากรอย่างเหมาะสม
![]() |
Tetra Vortex |
เสริม
- เพิ่มค่าใหม่ Spell Accuracy: 100 (หักล้างกับค่าหลบหลีกเวทมนตร์)
- เพิ่มดาเมจพื้นฐานสูงสุดจาก 700% เป็น 1200%
- เปลี่ยนเป็นสกิลเป้าหมายเดี่ยว
- เพิ่ม INT และ DEX เข้าสูตรดาเมจ
เหตุผล เมื่อเปรียบเทียบกับทักษะไม้ตาย (Ultimate Skill) ของอาชีพอื่นในระดับเดียวกัน ประสิทธิภาพของ Tetra Vortex ในรูปแบบเดิมยังไม่สามารถสร้างผลกระทบต่อรูปเกมได้ตามความคาดหวัง การปรับเปลี่ยนโครงสร้างทักษะให้มุ่งเน้นไปที่การสร้างความเสียหายแก่เป้าหมายเดี่ยวที่รุนแรงและแม่นยำ จะช่วยฟื้นฟูบทบาทของ Tetra Vortex ให้กลับมาเป็นเครื่องมือสังหารที่น่าเกรงขามอีกครั้ง ซึ่งจะทำให้คลาส Warlock มีตัวเลือกในการปิดฉากเป้าหมายสำคัญได้อย่างเด็ดขาดและมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้นในทุกสมรภูมิ
![]() |
Comet |
ลด
- ลดผลของ Debuff จาก 50% เป็น 20%
เหตุผล จากการตรวจสอบสถิติการใช้งานจริง พบว่าการลดทอนสถานะของ Comet ในระดับเดิม (50%) ไม่สามารถส่งเสริมบทบาทการสร้างความเสียหายหลักของคลาส Warlock ได้อย่างเพียงพอ ในขณะเดียวกัน สถานะดังกล่าวกลับมอบข้อได้เปรียบที่สูงเกินขอบเขตให้แก่สายอาชีพอื่นที่เน้นพลังโจมตีทางกายภาพ (Physical Class) การปรับลดสถานะลงเหลือ 20% มีเป้าหมายเพื่อควบคุมอิทธิพลของทักษะนี้ให้อยู่ในกรอบสมดุลที่เหมาะสม ป้องกันการเกิดความเสียหายที่เกินคาดการณ์ (Damage Spike) และรักษาบรรทัดฐานของพลังโจมตีในภาพรวมให้มีความยุติธรรมต่อทุกสายอาชีพมากยิ่งขึ้น
![]() |
Chain Lightning |
เสริม
- เพิ่มเอฟเฟกต์ใหม่ 25% ทำให้เป้าหมายติด Blind 5s ลด Hit/Flee/Crit Rate 50 (แก้ได้ด้วย Panacea)
เหตุผล เพื่อยกระดับคุณค่าเชิงยุทธวิธีของทักษะนี้ให้ก้าวข้ามขีดจำกัดของการเป็นเพียงสกิลสร้างความเสียหาย การปรับเปลี่ยนครั้งนี้มุ่งเน้นการเสริมศักยภาพในฐานะ “เครื่องมือสร้างแรงกดดันต่อเนื่อง (Persistent Pressure Tool)” โดยการเพิ่มเอฟเฟกต์สนับสนุนที่ช่วยจำกัดความสามารถของฝ่ายตรงข้าม ส่งผลให้ทักษะนี้มีความสำคัญในเชิงกลยุทธ์สูงขึ้นและสามารถใช้เพื่อกดดันพื้นที่การปะทะได้ แม้ในสถานการณ์ที่ไม่ได้มุ่งเน้นการกำจัดเป้าหมายโดยตรง
![]() |
Crimson Rock |
เสริม
- เพิ่มเอฟเฟกต์ใหม่ 25% ทำให้เป้าหมายติด Burning 6s
เหตุผล เพื่อเพิ่มคุณค่าของทักษะธาตุไฟให้เป็นเครื่องมือกดดันที่ต่อเนื่องและมีประสิทธิภาพมากขึ้น การปรับปรุงนี้จะเปลี่ยนทักษะจาก Burst Damage เป็นทักษะที่มีความยั่งยืนเชิงยุทธวิธี ช่วยให้ผู้เล่นสามารถสร้างแรงกดดันต่อฝ่ายตรงข้ามได้อย่างสม่ำเสมอในทุกจังหวะการปะทะ
![]() |
Earth Strain |
เสริม
- เพิ่มเอฟเฟกต์ปลด Shield เป็นเวลา 6s (โอกาส 6/12/18/24/30% ไม่มีสเตตัสหักล้าง)
เหตุผล เพื่อเสริมสร้างคุณค่าเชิงยุทธวิธีให้แก่ทักษะธาตุดิน การเพิ่มความสามารถในการปลดเกราะป้องกันของเป้าหมาย จะช่วยยกระดับให้ Earth Strain กลายเป็นเครื่องมือสำคัญในการเจาะทะลวงแนวป้องกัน (Anti-Shield Utility) ของฝ่ายตรงข้าม การปรับเปลี่ยนนี้ไม่เพียงแต่ช่วยเพิ่มความหลากหลายในการรับมือกับรูปแบบการป้องกันต่างๆ ในสมรภูมิ แต่ยังเป็นการเพิ่มความสำคัญของสกิลธาตุดินให้มีบทบาทในการชิงความได้เปรียบเชิงโครงสร้างของสนามรบได้อย่างชัดเจน
![]() |
Sienna Execrate |
ปรับ
- ลดระยะเวลา Debuff จาก 10-16s เป็น 4-12s
- เพิ่มโอกาสสำเร็จเป็น 60/70/80/90/100% (ไม่มีสเตตัสหักล้าง)
- เพิ่ม Cooldown จาก 0.2s เป็น 16s ที่เลเวล 5
เหตุผล เช่นเดียวกับทักษะ White Imprison ปัญหาของระบบ Union และ Collection ในปัจจุบันส่งผลให้อัตราความสำเร็จในการใช้งานทักษะกลุ่มล็อคสถานะลดลงจนต่ำกว่าเกณฑ์ที่ควรจะเป็น การปรับเปลี่ยนในครั้งนี้มีเป้าหมายเพื่อรับประกันความแม่นยำในการแสดงผล (Reliability) ให้สอดคล้องกับศักยภาพของทักษะ โดยแลกเปลี่ยนกับการปรับเพิ่มระยะเวลา Cooldown และลดระยะเวลาของสถานะให้สั้นลง เพื่อป้องกันปัญหาการกักขังเป้าหมายต่อเนื่อง (Infinite CC Chain) ที่รุนแรงเกินไป ซึ่งจะช่วยรักษาจังหวะการต่อสู้ให้มีความยุติธรรมและสร้างโอกาสในการโต้ตอบระหว่างฝ่ายได้มากขึ้น
Marsh of Abyss |
เสริม
- 100 spell accuracy
🔗Facebook : Ragnarok Online Landverse Thailand
💬กลุ่มพูดคุย Landverse TH Official : วัยรุ่น Izlude – ROL TH Official Group
💬กลุ่มพูดคุย Discord: Ragnarok Online Landverse Thailand



































